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※三週間が経過したログから順次、削除されていきます。
▼ Weekly Notes (2017/5/15〜2017/5/21)
まだ春のはずなのに、なんでこうも夏真っ盛りな気温が続くのだろうか…。
エアコンを起動したくてもできない現状がもどかしい。


≪Site Update Note≫

雑記のみの更新となります。
来週はレビューを一本、掲載予定です。


≪Blog Update Note≫

2017/5/15〜2017/5/21の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆【今週の気になる海外製タイトル(拡大版兼続報)】:『Super Pretentious Underground Dungeon』(PC)
◆スイッチメタルの誘惑
◆進捗メモ(2017年5月21日)
◆【今週の新作】:ジャパニーズ・アップデートウィーク

『Owlboy』に待望の公式による日本語対応アップデート実施が告知。しかも、ローカライズを手掛けるのは、信頼と安心の架け橋ゲームズさん。恐悦至極としか言い様がありません。ありがとうございます、本当にありがとうございます!ゲーム本編もさることながら、ストーリーも素晴らしい作品だっただけに、しっかりとしたローカライズを行ってくれるメーカーさんが就いてくれて本当に良かった…。どのようなアレンジが行われるのか、アップデート実施の時が楽しみです。気になるアップデートの実施日は5月24日…3日後!PCの前で正座待機します…!

ただ、その一方でコンシューマ版がまさかのニンテンドースイッチと発表されて吃驚仰天。PS4とXboxOneで先行すると思ってたら、未所持ハードになるとか、想定外も良いところだよ…。
もはや、年内のニンテンドースイッチ購入は無しという当初の予定は白紙撤回せざるを得ないのか。『スプラトゥーン2』発売後の品薄が長期に渡りそうな懸念も増してきているし、特に新作の購入予定もない6月中にスケジュールの見直しとその判断を下すべき…なのかも。色んな意味でこれから数週間、頭を悩ます日々が続きそう…。


≪Game Play Log≫



オリジナル版で何度も達成したのなら、リメイクもやるべきだろう…ということで、100%クリア達成。最終ゲームのラスボス前座がしんどかった…。ラスボスもラスボスで、エグい攻撃を連発してくるし。そんな強敵達を撃退したのもあって、クリアした後には結構な達成感…以上にセーブデータが全消失しないかという昔の経験から基づく恐怖感を得た(汗)。おかげで現在も心中穏やかではありません。一応、このリメイクではその辺、完全に修正されていると話は聞いているけど、「万が一」を考えてしまうというか…。つくづく、オリジナル版の消え易さは深刻なトラウマを植え付けてくれたものです。



そんなウルデラが決着。総じて、オリジナルを尊重しつつ、遊び易くする為の改良を適度に施した秀逸なリメイクでした。特にゲームバランスのそのままっぷりがお見事。緻密に遊ぶも強引に遊ぶも良しの大らかさを踏襲し、当時と変わらぬ遊び心地を表現していたのには、あの頃の面白さとそのまま今の世代に…という、制作スタッフのオリジナル版に対する敬意を感じられて凄く良かった。新たに追加されたゲームも、当時の遊び心地を表現しつつ、より歯応えのある体験を提供するという、ゲームとしての魅力を更に高める作り込みが成されていて感服。当時の制作責任者こと桜井政博氏が居ない中、よくここまで当時の遊び心地を完璧に再現し、新たな魅力を足したな…と、その手腕の高さに驚かされた。リメイクだと基本、オリジナルのバランスに荒っぽい所があるとそこにメスを入れ、統一化を図るパターンがありがちだけど、今作は多少の再調整はあれど、その荒っぽさもまた魅力と見据えた上で全体を構築していて、そこに元の作品に対する理解と愛の深さが現れていた。よっぽどオリジナル版をやり込み、且つ好きな人がディレクションを行っているのが分かる出来。久々に感動を覚えるリメイクというものを堪能した気分でした。
ハードをDSに移行したなりのアレンジも見事。『洞窟大作戦』で全体マップとエリアごとの宝物回収状況が確認できるようになったり、『銀河にねがいを』で「コピーのもと」の選択をシームレスに行えるようになるなど、ハード特性を活かした工夫の数々には素直に感動。ライフなどの情報欄が下画面にまとまったことで、本編の視認性が向上した(画面の表示範囲が広がった)のも地味だけど良いアレンジだったと思う。今作が発売された当初は、なんでDSで出すのか、違和感を覚えたのだけど、実際に遊んでみて、なるほどこれならDSで出すのも分かると納得。結構、ハード的に相性のいいゲームだったんだなと、色々発見があったのが面白かった。
グラフィック、音楽も原作準拠で作られていたのが見事。グラフィックは全て新規に描き直されている(&『夢の泉デラックス』以降のものになっている)けど、ドット絵のサイズ、背景は当時の雰囲気そのままで、違和感なく溶け込んでいたのが凄かった。音楽も若干の劣化はあったけど、許容範囲の出来。新曲もあり、特に『メタナイトでゴーDX』のラスボス戦の曲は見事でした。あと昔、遊ばせてもらった時にも思ったことだけど、『大王の逆襲』のデデデ戦にスーパーファミコン版『カービィのきらきらきっず』のデデデ戦の曲のアレンジを持ってくるセンスには大きな拍手を送りたいです。

そう全体的には完成度の高いリメイクになっているのに、オリジナルで印象的だった演出に余計な手を加えた箇所があったのは残念。特に『メタナイトの逆襲』の脱出シーンは反って印象に残り難い演出になってしまってたと思う。あと操作性。オリジナル版のBボタンでジャンプ、Yボタンで吸い込み(&コピー能力全般のアクション)のタイプも用意して欲しかった。折角、スーパーファミコンと同じボタン配置なのに、ドロッチェ準拠にするという判断が理解に苦しむ。まあ、最終的に慣れるとは言え、ここまでオリジナルを尊重した作りにしているのなら、当時を懐かしむモード的な位置付けで用意して欲しかった。そこを抑えていれば完璧レベルだっただけに惜しい。
けど、紛れもなく傑作と言える出来。オリジナルこと原作の『星のカービィ スーパーデラックス』への強い敬意と面白さを更に拡張させる職人技が光る、素晴らしいリメイクだった。このリメイクのディレクション担当こと熊崎氏は、今やシリーズの新たな制作責任者になっているけど、今作を遊ぶと、そのポジションに就くのも当然だと思わされる。実際に次作のWiiに至っては、ナンバリングシリーズの良い所も絶妙に織り交ぜた傑作に仕上がっていたし、最高の形でかつての責任者達からバトンが受け継がれたと言ってもいいんじゃないでしょうか。ますます持って、氏がディレクションした3DSの新作二作をプレイする時が楽しみだ。その前に『毛糸のカービィ』と『あつめて!カービィ』だけど。



これに加え、配信当時、都合が悪かった為に購入を見送った『Kromaia Ω(クロマイア オメガ)』もエンディングに到達。個性的且つ、美麗なグラフィックに見惚れ、プレイ意欲が湧いて購入に至ったシューティングゲームだったけど…正直、良作というには程遠い出来。佳作というのが相応しい、ガッカリ感を覚えた作品だった。



特に個性的なグラフィックによる視認性の悪さが残念。敵とその弾(ショット、ミサイル、レーザー)も含め、あまりにも特徴的に描かれているのもあって、どれが攻撃なのかの判断がし難く、何度も腑に落ちないダメージを喰らっては撃墜され、ゲームオーバーになるという展開に見舞われた。回避手段も基本的に自機の位置をずらせばいいシンプル設計なのだけど、ずらしたはずが敵のレーザーに当たってしまったり、背後から来ていた敵のミサイルが着弾したりと、納得のいかない事故の連続。そんな何故、自分がダメージを受けたのかの理由が曖昧な展開が続くのでモヤモヤ感が凄く、ステージをクリアできた時も達成感以上に疲労感が勝る有様。こんな分かり難い表現で何で問題なしと思ったのか、本気で制作者のゲームバランス調整の術に疑問符が浮かんだ。クリア不能の理不尽な調整になってなかっただけ救いだけど、だからと言ってこの分かり難さはシューティングゲームとして致命的かと。明らかに身内でしかバランス調整をしなかったのでは…と思ってしまうほど、雑な仕事を感じる仕上がりだった。そもそも、シューティングゲームとして、敵の弾の確認がし難いって時点でアウトでしょ…。ステージごとに散らばる破壊可能な隕石群もその視認性の悪さを高める要素として機能してしまっているし、グラフィックに凝り過ぎてゲームの遊び易さを考えなかったのが何となく分かる。如何にも根本的な部分を作り込む事への意識の低さというべきか…そういうのを感じる残念な出来だった。
本編の構成も難あり。4つのステージを攻略していくというものなのだが、これらを4種類の異なるアーマー(自機)でクリアしないとエンディングに到達できないというのはあまりにも作業的。アーマーごとの特徴がはっきりしているので、同じステージでも違った攻略法が求められてくるけど、水増し感が否めないほか、一部、使い勝手の悪過ぎるアーマー(アーマー)の所為で不必要に難易度を高めているところもあって、面白さを感じられなかった。普通にアーマーごとの専用ステージを二つずつ用意するとかで良かったのでは。特に敵配置、地形構造が変わることないし、こんな作業感を強くする構成にするぐらいなら、そういう風にするのが賢明だった。結果的に安直な水増しに逃げたのはガッカリの一言だ…。



他にチュートリアルがムービー方式なので、一回でもボタンを押したらスキップされる、ステージをクリアしても自機のシールド(ライフ)は回復せず、そのまま継続すると言った気の利いてない箇所もなかなかにイラつく。後者とか、回復アイテムの出現率も低いし、調整が杜撰極まりない。四神を倒す…というストーリーも、最後の最後まで不明瞭なままでスッキリしないし、最後の真相が明かされるシーンはラスボスとの戦闘と並行するのでテキストを読む暇はまるでないなどと散々。翻訳に関しては全く問題は無く、自然にまとまっていたけど。そこはさすが架け橋ゲームズさんです。



結局のところ、良かった所と言ったらグラフィックと演出ぐらいで、キモであるシューティングことゲーム本編に関しては、作り込みの甘い箇所だらけ。お世辞にも良作とは言い難い、制作者の自己満足臭が強過ぎる佳作だった。全く遊べないこともないけど、バランスの悪さと気の利いてない作りの数々がストレスフルで、お薦めし難い。物好き向けというのが妥当だね…。一応、ストーリー以外にもスコアアタックなどのモードが用意されているけど、これらは気が向いたら手を出す方向で。本当、もう少し敵の攻撃が分かり易く、回復周りのバランスも適切なら印象は変わるのだけど…その手の部分にメスを入れるアップデートはさすがに期待できないか。



あと『ブラスターマスターゼロ』も決着した。最初、バッドエンディングに到達し、思わずズッコケなオチになった時は「これにもガンヴォルトみたいな仕掛けがあるのか…」と、強烈な脱力感を覚えたけど(汗)。
ただ、回避条件は意外と単純で、直に達成できる感じだったので、そのまま最終局面に突入して終結。綺麗に終えられた。随分とバタバタしてたけど、何とか一区切り打てて一安心。お疲れ様でした。



けど、全体的に探索型アクションゲームとしては大きな疑問符が浮かぶ出来だった。そのベストエンディングの件と関連するけど、レベルデザイン的に制作者が指定したルートをなぞって進めていく感覚が強かったというか。収集系のアイテムにしても、その手のクリア条件に組み込まれてしまっているし、なんかジャンルの醍醐味を思いっきり外していて、探索型という体裁を用いた一本道のアクションゲームというのが適切なジャンル名だと思う内容だった。収集系のアイテムがクリアに関連してなければ、多少は探索型と言えたと思うのだけど、こうも制約の強い作りでは正直言って厳しい。インティ・クリエイツ制作による探索型アクションは、『ロックマンゼクス』と『ロックマンゼクスアドベント』を遊んで以来、ジャンルの醍醐味に対する理解が甘いという印象を個人的に持っているのだけど、今作もそれに合致する出来だった感じ。思わず「まるで成長していない…」と言いたくなるほどガッカリした。
レベルデザイン以外でも、その台詞を言いたくなった場面は幾つか。エリアマップが装備メニューと混同しているので、確認の度に無駄な手数を踏むし、そのマップも現在訪れているエリアしか確認できず、別のエリアのマップを確認したいのなら、そこまで足を運ばなければならないのは酷過ぎる。その別のエリアに足を運ぶに当たっても、近道できるワープポイントが一切ないので、エリア一つ一つを順に辿って行かなければならないなど、プレイヤーに手間をかかせる作りになっているのが非常にストレス。一応、エリアごとにショートカットは用意されているので、移動自体はそこまで時間がかかる訳ではないのだけど、あまりにも気が利いていないというか…本編の水増しを行っているような感じで面白味なし。もう少し、快適に移動できるようにマップを構築してくれよと愚痴りたくなるほど、穴の目立つ有様が残念でならなかった。
あと、使う度にエネルギーを消費し、それが空になると回復するまで行動が取れなくなるアクション系のアップグレード、全快ポイントの未配置も「ずれている」感全開で地味にストレス。なんで未だにこういう気の利いてない作りにしてしまうのかと…、昔の作品での拙さを知る身としては、残念な気持ちが溢れ出てくるばかりだった。

けど、操作性、ゲームバランスは総じて良好。エリアごとの個性付けも面白く、イベント、ボス戦、ダンジョンなど、独自の遊び応えがあり、飽きさせない作りになっていたのも良かった。余計な間延びが目立った過去の探索型アクションの例から見ると、全体的なマップのデザインは進歩を感じられる出来にはなってたと思う。また、グラフィック、音楽の完成度も素晴らしい。特に音楽はこれぞゲームミュージックな印象深い楽曲が満載で、古き良き時代のゲームを遊んでいる気持ちに浸れた。グラフィックも色数の少なさを効果的に活かしたドット絵が見事。この辺はさすが『ロックマン9』と『ロックマン10』で、この手のドット絵制作に手慣れているインティさんというべきか、熟練の技を見た印象です。
なので、粗は多いけど良作とはギリギリ言える出来だったかと。けど、先の難点さえ無ければ、もっと魅力的且つ、探索型だと豪語できるゲームになってた可能性もあるだけに、惜しいとも感じた。結果として、個人的なインティさんの探索型アクションに対する良くない印象を再び強くする作品だったと思う。本当、レールを敷いちゃうところにインターフェース周りの不備とか、いい加減、克服して欲しい。これでは『BloodStained』も心配だよ…。

その他の『フリントフック』、『少年鬼忍伝ツムジ』は緩やかに進行中。また、XboxOneで後方互換セールが実施されたのに伴い、購入した『シャドウコンプレックス』を少しだけプレイしてみたりした。あと、『レア・リプレイ』繋がりで『パーフェクトダークゼロ』と『カメオ』を開始。前者は『レア・リプレイ』の方が英語版という事で、後方互換対応の日本語版(単品版)でスタートです。なんというか、ゲームシステムからしてほとんど別物になってますな…。とりあえず、ゲームキューブ版の発売が予定されていた頃から期待していたタイトルなので、色々な変化を楽しみながら進めていきたい。
▼ Weekly Notes (2017/5/8〜2017/5/14)


秋葉原のUDXにて開催された『東京インディーゲームフェス』に行ってきた。秋葉原は『UBIDAY』を始め、過去にも何度か訪れてるけど、UDXに足を踏み入れたのは今回が初。ここがダブプリのライブが開催された地か…!と、初代『AKIBA'S TRIP』が脳裏を過ぎり、到着後はソワソワしておりました。。滅多に足を運ぶことのない場所に行くと、すべからく目が泳いでしまうというか、挙動不審になっちゃうものですね…。これも田舎者のサガか。(遠い目)

なお、会場にてプレイしたゲームのレポートに関しては後日、改めて。
『タイニーメタル』のファミコンウォーズっぷりが凄かった…。(しみじみ)


≪Site Update Note≫

雑記のみの更新となります。


≪Blog Update Note≫

2017/5/8〜2017/5/14の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆棚のむこう、見送ったもの
◆【レビュー寄稿のお知らせ】:『オーシャンホーン 未知の海にひそむかい物』(iOS/Android/PC)
◆進捗メモ(2017年5月14日)
◆【今週の新作】:鳥獣防衛戯画

Vita版の『セヴァード』がフリープレイで配信とは、まさにサプライズもサプライズ。そして、『覆面闘士 マスクド・ウォーリアーズ』のいつの間にかに配信終了も悪い意味でサプライズ。公式にも終了の連絡なしとか、なんでまたこうも唐突に終わってしまったのだろう(しかも、どうやら終わったのは昨年末らしい…)。教えてくれ、スパイク・チュンソフト。

◆ゼルダ風アクションアドベンチャー『オーシャンホーン』 短いボリュームの中に詰まった「冒険の醍醐味」とは?(もぐらゲームス)

そして、取り上げるのが一週間ほど遅くなってしまいましたが、『オーシャンホーン 未知の海にひそむかい物』のレビューが『もぐらゲームス』様に掲載されました。ゼルダの伝説シリーズに強く影響を受けた…というか、ゼルダそのものと言っても良いアクションアドベンチャーゲームです。特に『ゼルダの伝説 風のタクト』に近く、大海原を船で渡ったり、島を探索したりなど、同作をプレイしたことのある方なら、その異様なソックリっぷりに苦笑いしてしまうかもしれません。
ただ、スケールの小ささを逆手に取ったレベルデザイン、色どり豊かなロケーション、程よい難易度の謎解きとそれとは真逆の緊迫感を押し出したボス戦など、独自の魅力も満載。iOS、Android版のみ、ファイナルファンタジーシリーズの植松伸夫氏、サガシリーズの伊藤賢治氏が手掛けた楽曲を堪能できるのも大きなセールスポイントです。
昨今、ゼルダシリーズ最新作にして大作の『ブレスオブザワイルド』が発売されたのもあり、他のアクションアドベンチャーを遊ぶ余裕なんてない…という方も少なくないと思われますが、余裕ができましたら、このコンパクトで独特な遊び心地を持った今作もお試しください。ゼルダとの共通点を探す目的で遊んでみるのも一興です。



※上記、SteamのPC(Windowos、Mac)版では植松さん、伊藤さんの楽曲は聴けないので念の為、ご注意。

ちなみに海外に限り、PS4、XboxOneでも配信中。年内にはニンテンドースイッチ版の販売も計画されています。聞くところによると、PS4、XboxOne版共に日本語テキストが実装されているほか、先の植松さん、伊藤さんの楽曲も収録されている模様。御二方の楽曲に興味はあるけど、スマホで遊ぶのは…という方は、こちらの国内版リリースを待つのも手かもしれません。現時点で、その計画があるのかは不明ですが。
個人的に日本版を出すのなら、ローカライズ及びパブリッシャーはクロスファンクションが務めてくれると有り難いんですけどね…。日本語吹き替え音声の実装のほか、『Ninja Pizza Girl』での実績から、テキスト全般の修正も期待できそうなので。なんとなく…作品の雰囲気的にも相性が良さそうに見えるし、正夢にならないかな…と、ひっそり思うこの頃です。


≪Game Play Log≫



『Wipeout Omega Collection』、先週に日本での販売が予定されているとの話が出たけど、日本語テキストが一切なく、インターフェースも海外仕様(×ボタンで決定など)な『ワイプアウトXL』をプレイしてると、輸入版で先行するのもアリかなという気持ちが強くなってくる。日本だけパッケージ版の販売予定無しの可能性も考えられるし、コレクション目的で買うのも良さそうだし、本気で検討すべきかどうか。とりあえず、しばらくSIEの今作にまつわる動向を注視しよう…。



そんな『ワイプアウトXL』を一段落させた。先に続編の『ワイプアウト3』をプレイ済みなのもあって、ハンドリングの微妙な鈍さと制御の難しさに四苦八苦。後半とか道幅の狭いコースの連続で、何度も何度も激突して失速し、上位入賞を逃すことを繰り返し、「ムキーッ!」となった(笑)。しかし、感覚を掴めばすんなり上位入賞できるようになるバランスの緻密さたるや。シリーズの醍醐味とも言える、トライ&エラーを重ねるたび、美しい走行ができるようになって世界が変わる感覚は健在で、中毒になる面白さがあった。コース数の少なさを逆手に取ったシングルプレイの構成も見事。一つ一つのコースで上位入賞を取るのを達成したら、全コースを通しプレイするグランプリに当たる「チャレンジ」が解禁され、その後に更なる新コースが現れ、そこもクリアしたら更に難易度の上がった「チャレンジ」が解禁されたりと。3は序盤からグランプリな構成で、カップごとに用意されたコースを通しプレイしていくレースゲームっぽさ全開のものだったが、今作は近年のワイプアウトシリーズ(HD、2048)を髣髴させるものがあり、なるほどこちらは最近のシリーズっぽい作りなのかという発見があって面白かった。あと、『ワイプアウトHD』においてリマスターされてたコースのオリジナルがプレイできたのも満足。操作感の違いもあって、ミス無く走行するのに手を焼いたけど、全体的な構成は秀逸で、リマスターされるのも納得の手応えがあった。他にさすがに3よりかは落ちるけど、グラフィックは細部まで丁寧に描き込まれているし、音楽も盤石。マシンの個性付けも良好且つ、クリア後に登場するマシンに至ってはあり得ない速度で走ると言ったネタ要素もあり、独特のインパクトを醸し出してたのが印象的。
難点はRapierクラスのコース二つ。道幅の狭さのみならず、カーブが分かり難い、妙な所に突起があって失速する、急なコーナリングを強要されるなど、構成が極端過ぎた。コースの一つ『Gare d' europa』に関しては、グラフィックの美しさがアダとなってる視認性の悪さが際立つコーナーもあったし、ここはもう少し難易度を下げる調整にすべきだったと思う。あとはインターフェース全般。全てが英語且つ、アルファベットのフォントが独特なので、説明書無しだとサッパリ分からないのは致命的だと思った。とは言え、3よりかは分かり易いものだったのが救いだけど。3よりかは分かり易いものだっただけ。大事なことなので二度言いました。それぐらい、3のフォントは歪だったからな…。
何にしても、プレイする時系列が逆転したけど、シリーズの醍醐味はバッチリで、良作というに差し支えない出来だった。シングルはほぼやり尽してしまったけど、タイムトライアルは全く手付かずなので、主に序盤のコース中心にある程度、巡っておきたいと思う。それをやりつつ、件のオメガコレクションを待つのも一興…かな。。。



そして、『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』はとりあえず、オリジナル版のゲーム六種を全て終え、新規に解禁された『大王の逆襲』を進めている最中。一応、エンディングには到達したけど、この新規のゲームを全て終えたら一段落としたいので継続。何気にここまで、六種とも完全攻略済みなので、行ける所まで行きます。
しかし、改めてプレイしてみて、リメイクってどうにも微妙な変化が気になってしまうものだな…と。再現・アレンジ具合は総じて良い方なのだけど、オリジナル版で強く印象に残った演出の一部に大胆な変更が行われてしまっているのが残念。特に『メタナイトの逆襲』の脱出シーン前のデモ、なんでムービーにしちゃったかな。あれはゲームプレイと併行させているこそ光るシーン(演出)だったのに。結果として、かい離感の強いものに変わり果ててしまってたし、あそこに限ってはオリジナルをなぞった演出にして欲しかった。非常に些細な点ではあるけど、あまりにもズレた変更でもどかしい。
ただ、同じ変更でもダイナブレイド戦とヘビーロブスター戦の楽曲・撃破演出はナイス。特に前者はシナリオのクライマックス感が強化され、印象深い戦闘シーンに進化したように思う。『洞窟大作戦』の「ファルシオン」と「ファルコンメット」、「どせいさん」、「トライフォース」がそのままなのにも感動(笑)。「バケツ」にMの刻印が刻まれているのもまた然り。「不発弾」を始め、差し替えもあったけど、特に面白い宝物に限ってちゃんと残した辺り、制作スタッフのこだわりを感じた。バランス面でも鬼殺し火炎ハンマーの突き抜けた破壊力とか、変えない所はそのまんまなのが有り難いし(むしろ、オリジナルよりも威力が上がってる…?)、システム面でもマジルテの全体マップ(構造)とエリアごとの宝箱取得状況が下画面で確認できるようになったのもありがたい限りです。下画面関連では、『銀河に願いを』のコピーのもとの変更もタッチ一発で可能になって快適になったし、本当にDSさまさまと言った感じですね…。
ともあれ、『大王の逆襲』を乗り越えた先は過去にプレイ経験のない未知の領域。気を引き締めていきましょう。

他の『FlintHook(フリントフック)』、『Kromaia Ω(クロマイアオメガ)』もそこそこに進行。今週中の決着は叶わなかったけど、後者はボスの四神全てを撃退し、残るはエンディングに向けてのアーマー全攻略だけになったので、順調に行けば来週には一段落を迎える…かも。それが達成したら…『88Heros』の購入を検討しよう。



ちなみに『ブラスターマスターゼロ』は三度目の正直で購入に至った。積みゲー上限値との兼ね合いで、またカービィとの二択に陥ったけど、ウルデラが攻略途上ということで、今回はカービィ側をキャンセル。ウルデラが決着したら、次の作品に行こうと思う。そうなると今度は『88Heros』との二択になりかねないけど…それは「明日は明日の風が吹く」という事で。気が付けば、二度目の引用となってしまった。締めに便利なことわざですね、スカーレット。(By:風と共に去りぬ)
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