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▼ Weekly Notes (2017/6/12〜2017/6/18)


あまりにも緩い表紙に心を惹かれ、衝動買いに走った。



そして読んでみたら、真の意味で”ゆるいもの”が混ざってて変な笑いが出た。
これでイカ娘の作者の方のも載っていれば完璧だったけど、無しか…。無念。
そちらはゲーム本編のギア、かつてコラボイラストが載ったファミ通の二つで我慢しよう。

あと、スプラトゥーンと言えば昨日、地元の家電量販店で2を予約してきました。パッケージ版です。
こ、これで…もう、ね…年内のスイッチ購入予定はぜ…絶対に崩せな…い…ッ!(震え声)
来たる10月のマリオの為にも腹括って本体の捜索に勤しんで参りますよ…!


≪Site Update Note≫

『Collect Data Box』の『ゲーム出演録』に映画『ベートーベン』の情報を掲載。セント・バーナードのベートーベンがニュートン家で引き起こす騒動とドラマを描いた動物コメディ作品です。かつて日本テレビの『金曜ロードショー(現:金曜ロードShow!)』やフジテレビの『ゴールデン洋画劇場(現:土曜プレミアム)』で『ホームアローン』、『コマンドー』、そしてロードショー限定ですが『風の谷のナウシカ』、『天空の城ラピュタ』と言った名作同様に恒例行事のように放送されていた映画として、記憶に残っている方は少なくないかと思われます。自分は…実を言うと今作だけ見たことがなく、後々になってDVDをレンタルして観たクチでした。なので、海外版ファミコン(NES)と『スーパーマリオブラザーズ3』が登場しているという話も当初は情報提供という形で受けた格好で、それを元に2014年まで更新を続けていた『テレビ番組等で登場したゲームソフト&ゲーム機の記録』の方に掲載していました。今回の更新で掲載したのは、そちらのコンテンツに載せてていた情報に大幅な加筆を行った完全版となります。映画本編を観た上で内容をまとめたので、作品紹介に関しては全面的に書き直し、NESとマリオ3以外にも該当するシーンにゲームが登場しているのも確認したので、それを一覧に追加しています。一体、どんなゲームが登場したのかはリンク先よりご覧ください。映画本編を知らない方もどうぞ。

ちなみに『テレビ番組等で登場したゲームソフト&ゲーム機の記録』の更新を行っていた頃、今作の情報を提供して頂いた方の名前は当時の敬意を表してそのままにしています。他に情報提供を受けて同コンテンツに掲載していた映画では『ロボコップ2』、アニメでも『あずまんが大王』、『スクールランブル』がありましたけど、こちらも実際に映画本編を自分で確認した上で内容を再編集したものを載せる予定です。情報提供して頂いた方の名前もそのままにしますが、何か不都合がある際は掲示板か或いはメールフォーム経由よりご指摘ください。
なお、『ロボコップ2』と『あずまんが大王』は共に本編を確認できていない都合により、掲載にはまだ時間を頂きます。逆に『スクールランブル』に関しては…そう遠くない内に載るかもしれません。多分。


≪Blog Update Note≫

2017/6/12〜2017/6/18の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆黄金銃は在庫ありまくり。
◆進捗メモ(2017年6月18日)
◆【今週の新作】:未知の一週間にひそむたきしゅ版

E3の話題で覆い尽くされた一週間でした。
今年はマイクロソフト、SIE、任天堂の三社、全てのカンファレンスが素晴らしかったですね…。



マイクロソフトは新ハード「XboxOne X」の発表もさることながら、初代Xboxの後方互換対応であのアメリカ合衆国大統領復活の道筋が立ったり、長いこと延期を繰り返していたカートゥーン風アクションゲーム『Cuphead』の発売日と日本語版が決定、ドット絵とフォトリアル系CGが融合した斬新なグラフィックを特色とする『The Last Night』なる驚愕の完全新作タイトルが発表されると言った嬉しい話題の連発。特に『Cuphead』の発売決定にはニンマリでした。2015年のE3で発表されるも、なかなか発売が見えてこなかったからなぁ…。あれから2年。気が付けばXboxOne本体を所持する身となり、PC版以外の選択肢を得た以上は…買わざるを得ない。早い内にストアページでの予約を済ませておきたいところです。



SIEはこれまでのシリーズとは違う方向性を持ったモンスターハンターの新作を発表するサプライズに始まり、リメイク版『ワンダと巨像』、根強い人気を誇るインディーRPG『Undertale(アンダーテイル)』のPS4、PSVita版の発表、昨年発表された『ゴッド・オブ・ウォー』新作の続報で魅せた。しかし、それら以上にこちらの関心を持って行ったのが『スパイダーマン』。映画そのものと言っていい圧倒的な映像美、大迫力のワイヤーアクションには「すげえ!」と呟きまくりでした。これは『バイオニックコマンドー(3D版)』にハマったクチなら、絶対に買わなくてはいけないゲームですね…!あんなの見せられちゃ、バイオニックコマンドー好きは黙っていられない。当日買い狙いで発売の時を待ちたいと思います…!



そして、任天堂…!まさか『メトロイドプライム4』が発表されるとは思いもしなかった…!それだけでなく、ゼロミッション以来13年ぶりの2Dメトロイド新作『メトロイド サムスリターンズ』まで発表されるというサプライズ!しかも、3ヶ月後の9月15日に世界同時発売!あまりの嬉しさに、発表が行われた日はTwitterで水を得た魚の如く呟きまくりでした…(笑)。フェデレーションフォースの騒動から2年。こうしてシリーズファンが最高の形で救われる形となって感無量です。そして、同作の隠しエンディングにて貼られた伏線が回収される目途が立って本当に良かった…!当然、両方とも買いますぜ…!最大のトピックとして扱われた『スーパーマリオオデッセイ』、昨年の『エバーオアシス』に次ぐ完全新作タイトルとして登場した『超回転 寿司ストライカー』もまた然り!前者の為にもスイッチ購入はなる早で済ませよう…!



他にもユービーアイがマリオシリーズ初の戦略シミュレーション『マリオ+ラビッツ キングダムバトル』を発表、キャラチョイスが謎の格闘ゲーム『Blade Strangers』がマイクロソフト、べセスダのカンファレンスの裏でコッソリ発表されるなど、あらゆる面において話題に事欠かさなかった印象。ここ5年の内に開催されたE3の中では、群を抜いて良い内容だったのではないでしょうか。本当、情報を追いかけただけの甲斐があったと心の底から思った回でした。

とにかく、今回発表されたゲームが遊べる時が楽しみ。
近いものでは2Dメトロイド新作!久々の正統路線の新作、存分にやり込むぞ!

◆直球でお手軽、誰でも遊べるほんわか系ステルスアクション『まるとさんかく』(もぐらゲームス)
◆ギリシャ神話の女神が銀河を駆ける!?レースゲームじゃないようでレースゲームな怪作『The Next Penelope』(もぐらゲームス)

あと、『もぐらゲームス』さんに寄稿していたレビュー二本が掲載されました。
双方共に詳しい紹介に関してはブログの単独記事で改めて。気が付けば、以前の『MoonStriker(ムーンストライカー)』もブログ側で紹介できずにいるので、今週、まとめてご案内兼紹介記事を載せようと思います。。


≪Game Play Log≫



反則紛いな戦術で攻めてくるラスボスに翻弄され、ドン詰まり状態に陥っていた『アルケミックダンジョンズ』…どうにかラスボスを撃破し、最終ダンジョン踏破に成功。ファイターがいいのか、ドワーフがいいのか、或いはアーチャーがいいのか、もしやウィッチ…?と再挑戦を繰り返すこと10回以上。最終的にファイターで攻略する方針を立て、敵が強くなる15階以降から「麻痺の杖」を量産する体制を整えた後、ラスボスの火炎攻撃とヴァンパイアの魔法攻撃を軽減させる為の装備の生成、エンチャントを実施するなりして対策を行い、可能な限り「素早さの魔石」、「パワーアップの魔石」、「超回復の魔石」、銀以上の強力な弓矢を集めてそれらを全て消費する勢いで突貫したところ、ギリギリ勝利することができた。言うまでもなく、勝った瞬間には思わず声をあげるほど興奮した。…深夜帯に。近所迷惑になるレベルの大声を出してしまって、大変失礼致しました…。けど、それだけクリアした時には猛烈な達成感を得た。本当、もうどうしようもないからクリア断念という事にならなくて良かった。これで安心して、残されたやり込みに入って行けそうです。



総評としては、素直に良作以上の出来だと言えるローグライクRPGだった。クラフトシステムによって演出された、運要素をプレイヤー側で抑え込めるゲームバランスが素晴らしく、何らかの危機に陥っても対処できるアイテムを作り出してしまえばサラリと危機を乗り越えられてしまう「してやったり」感が素晴らしく痛快で、グイグイ進めていってしまう面白さがあった。ローグライクRPGって、偶然による事故をどれだけ予測し防ぎ切れるか、或いは実際にそれに見舞われた後にどう立ち回るかが醍醐味であると同時に最も難しく、初心者のプレイヤーに敬遠されがちな箇所だけど、それをクラフトという答えによって手軽に防げるように構築していたところにはまさに目から鱗。そして、これの活用を制限することによって、他のローグライクRPGと変わらぬ難しさを味わうこともできたりと、プレイヤー側で難易度を選べるような仕組みが出来上がっているところにバランス調整とゲームデザインの妙を見た。こういうプレイヤー側で優しくするのも、難しくするのも自由に調整できるというのは個人的に大好物で、それをローグライクRPG、それもシステムが古典的な作りをしている場でやり遂げているのには凄く唸らされた。安易に難易度を選ばせるようにしていない所も素晴らしいというか、万人が気軽に楽しめて、ジャンル特有の手応えも味わえるローグライクRPGとして完成されているところに唯一無二の個性が出ていた印象。面白い方向に差別化しているな〜と、感心されっぱなしでした。



ステージクリア方式で進む本編の構成も地味ながら、刺激があって面白かった。特に装備やアイテムの持ち込みができないので、基本的に真剣勝負となるところがいい。それでいて、クラフトシステムのおかげによって最初から沢山のアイテム(素材)が手に入るのもあり、不利な状態から始まることが決してない調整が図られているのが秀逸。全てのプレイヤーが同じスタートラインに立った上で戦略を練り、ダンジョン踏破を目指す。ごまかし無用、実力勝負と割り切りつつ、出だしから挫けさせないように安心材料を積極的に提供するようにしているのは、プレイヤーにダンジョンの深部に迫っていく楽しさを味わってもらいたい、そしてその難しさも感じてもらいたいという配慮が現れていて、気を遣って調整を施しているのが伝わってくる見事なまとめ方だったと思う。ダンジョンごとの難易度の推移にしても綺麗な上昇曲線が描けていて、適切この上ない。ボリュームにしても序盤はアッサリ、中盤からそこそこ、終盤はガッツリという具合に適切で、特に終盤は著名なローグライクRPGの傑作に負けず劣らずの密度とやり応えがあって面白かった。最後の最後に限って他のダンジョンと違う展開があるのも著名な作品をオマージュしている感じで、そう言った作品をやり込み、研究した上で作っているのがよく分かる出来栄え。隅から隅まで、血が通っている作りには好感触だった。
その他、ボリュームもかなりの密度。特に後半のダンジョンは階層も深く、難易度も高めで歴戦のプレイヤーですら手を焼く難しさが描けていたように思った。何よりもお値段ワンコインでこの密度はコストパフォーマンス高過ぎ。本編以外にスコアアタック、他の職業によるダンジョン踏破と言ったやり込み要素も取り揃っていて、極めようとすればほぼ一生遊べそうなところもあるし、本当全てにおいて「お得!」としか言い様がない満足感があったように思う。



難点はやはり最終ダンジョンの難易度。特にラスボスは初見殺し要素山盛りにも程がある強さで、理不尽スレスレのバランスになってしまっていたのが残念だった。万全の装備を整え、魔石を十分集める事前準備を行わず、階層を潜り続けることだけに徹したプレイヤーは漏れなくここで終われ!…とするあの調整と、相当に細かく戦略を立てないとまともにやり合えないあの強さはさすがにやり過ぎだったと思う。ボス自身もこちらが立てた戦術を容易にぶち壊す技を乱用する、弓矢以外の装備で戦おうとすれば消耗戦必至になるなど、もう少し弱体化させる必要があったのでは?と突っ込みたくなったほど。何より、ボス戦の前の階層で戦闘に必要な魔石、装備、アイテムを揃えるチャンスが無く、プレイヤーを貶める罠しか用意されていないのはかなり不親切だと思った。右側の部屋はあれでいいにしても、左側の部屋は装備を整えられなかったプレイヤーの為の救済部屋にするべきだったのでは。それだけでもボスの理不尽さは緩和できたと思うだけに、勿体ないなと思ってしまった。総じてバランスの味付けは好みだったけど、最後の最後で乱暴さが出てしまってたのは残念。あとはローグライクお馴染みの未識別アイテムが無かったのには少し、物足りなさを感じた。システム上、出したくても出せないのは分かるけど、終盤に限ってそういうものが出てきても良かったように思う。ダンジョンごとの差別化も際立たせるし、一考の余地はあったかもしれない。それから持ち物の上限値。あっという間に溜まってしまうので、あと2〜3枠ぐらいあっても良かったように思った。そして、一番気がかりなのは序盤にどれだけ強力な装備をクラフトできるかで、後の展開が左右され易いこと。特に中盤以降は強力な敵が早い段階から登場するなど傾向が強く、登場する階層を遅くなりしてバランスを取って欲しかった。最後に…これは一回だけあったのだけど、敵が密集している中で階段を降りた後、フリーズしたのにはドキッとした…。一応、直前にオートセーブが行われてたので労力は無駄にならなかったけど、これはアップデートで修正して欲しいところですね…。



そう最後の最後で評価を落としたところがあったけど、全体的には満足度の高いローグライクRPGであり、プレイヤー側が運要素を制御できるクラフトシステムと低価格とは裏腹のボリュームの大きさに唸らされる傑作だった。3DSダウンロードソフトのローグライクRPGと言えば『不思議の国のラビリンス』があり、そちらも程好く温めの難易度が心地良い良作で、ホーム画面に常駐させるほどに気に入っているのだけど、新たに今作も常駐対象になった感じですな。いいゲームでした。クリアはしたけど、まだやり込みの余地が残っているので、色々試していきたいと思う。また、ニンジャスマッシャー同様にSteamでPC版も販売されるというので、そちらも買う方向で!今後もQ-Cumberさんの新作からは目が離せない。



あと、今週に行われたE3のSIEカンファレンスにおいて、公式の日本語対応アップデートとコンシューマ版が発表された『Undertale』を本格的に攻略開始。「Snowdin」まで進み、二体のボスを撃退したところまで進めた。現時点で順調…に進んではいるのだけど、シナリオ上で精神的に滅入るような展開が続いていて、最後まで完遂できるのか不安な気持ちに覆われてしまっている(汗)。前々から話には聞いていたけど、思った以上に「敵を倒すこと」に対して大きな問いかけをしてくる内容だね、これ…。倒す判断を下した際に描かれる表現もなかなかに苛烈で、心をゴリゴリと抉ってくるし。序盤からこの調子だと、終盤とかどんな事になってしまっているのやら…。一度始めてしまった以上はこのまま普通に通すけど、精神面に深刻なダメージを追った状態で終わるようなオチにだけは到達しないで欲しいと願うばかりです…。

他の『ハイパーライトドリフター』などのゲームは本当にちょっとだけ進んだ程度。振り返ってみれば、『アルケミックダンジョンズ』と『Undertale』の二本しか、本腰を入れて手を付けたゲームが無い一週間だった気がする。それもこれも、マイクロソフトもSIEも任天堂も魅力的な情報を連発しまくったE3がいけないんだ…と、あえて責任転嫁しておきます。
▼ Weekly Notes (2017/6/5〜2017/6/11)


マズい…マズい……マズい………ッ!(※積みゲー的に)


≪Site Update Note≫

『Collect Data Box』の『ゲーム出演録』にアニメ『じょしらく』の情報を掲載。過去、『テレビ番組等で登場したゲームソフト&ゲーム機の記録』に掲載していたものを基に書き直した内容になります。ゲームソフト、ゲーム機が登場した場面の解説に関してはその頃の流用ですが。例によって、エピソードごとの動画リンクも多めで(※作中に沢山、その手のものが登場した反動です)、PC環境によっては動作が重くなるかもしれませんが、その辺はご了承ください。



それにしても、このアニメが放送されてから四年が経過するんですね…。相変わらず、時が経つのが早い。そして、今や原作の漫画も最終回を迎え、過去の作品に。一抹の寂しさを覚えます。
『さよなら絶望先生』の久米田先生が原作を手掛けている新作ということから興味を持ち、原作未読のままアニメから入っていきましたけど、一話の掴みがなかなかに強烈でしたね…。後にも先にも、最初のエピソードが漫画のアニメ化に対する異論から始まった作品とか、これぐらいでは(笑)。その後のエピソードもギリギリなネタのオンパレードで、特にピ●ゴラス●ッチをパロったエピソードはヤバさは心臓がゾワッとするほどだった…(遠い目)。最終話もソ●マップの歌がそのまま流れたり、原作で声優が指定されているキャラクターが本当にその声優さん起用で登場したりと壮絶の一言。さすがはかつて、アニメの『クレヨンしんちゃん』でもギリギリなエピソードを幾つか手掛けた人が監督を務めているだけにあるな…と思った次第です。この作品の直後に放送された『ガールズ&パンツァー』をヒットさせて以降はシリーズの続編、『SHIROBAKO』と言った生々しさを秘めた作風を持ち味とする作品を手掛ける頻度が増し、ギャグ系の作品はあまり担当されなくなってしまいましたけど、またいつか、このようなタイプの作品に携わって視聴者をヒヤヒヤさせて欲しいなと思うこの頃であります。特に個人的に熱望するところでは、アザゼルさんとか。

あと、未だ手を出せずにいるブルーレイボックスも確保しておかないと…。というか、これのみならず、同じ時間枠で放送された作品のブルーレイボックスは一通り網羅しておきたい。今のところ、『輪るピングドラム』しかゲットできてないし…。ただ、今は購入前倒しを決断したニンテンドースイッチの一件で予算周りに狂いが生じている都合、迂闊に突撃できないのが…。いつの日か、セールキャンペーンで大幅な値下がりが実施されたりとかしないものかしら(ボソッ)。


≪Blog Update Note≫

2017/6/5〜2017/6/11の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆探し物は北にあるかもしれない。
◆【今更振り返る一品】:『メトロイドプライム フェデレーションフォース』(3DS)
◆進捗メモ(2017年6月11日)
◆【今週の新作】:のびーるパンチアウト



間もなく、2017年度のE3が開催となる前に一昨年、2015年のE3において(悪い意味で)最も象徴的な出来事として情報を追っていた人達の記憶に刻まれた『メトロイドプライム フェデレーションフォース』を振り返っておこう…という事で、今更な感想を載せた。気が付いたらブログ開設以来、史上最大の文字数を誇る記事となってしまいましたけど(笑)、その分、今作の魅力や問題点などを余すことなく入れましたので、今後、購入を考えている方の参考になれば幸いです。


≪Game Play Log≫



『毛糸のカービィ』をクリア。結局、何一つ苦戦することもなく、あっという間にエンディングへ。途中、激しい攻撃を展開してくるボスに悩まされる場面はあったけど、ミスの概念が存在しないからそのまま普通に突破できちゃったし。さすがにこの低難易度設定は行き過ぎとしか思えなかった。ビーズ集めのやり込みをすれば難易度が上がるという点にしても、単に面倒臭さが出るだけだし、何よりも穴の多いステージが一番高い難易度になるというのが…。やっぱり普通にライフ制ぐらい導入しても良かったのではないのか。コースごとの作り込みは非常に良く、常に新しいギミックが登場する構成には唸らせられただけに、もっとこれらに手応えも感じられる仕組みにして欲しかった。楽しさ優先という意図は分からなくもないけど、やっぱりミスが無い…やり込みが若干、作業になるのは歓迎し難い、アクションゲームとして印象が残らないものになってしまっているというか。「社長が訊く」曰く、苦心の末に導き出した難易度設定というけど、あまりベストなまとめ方とは言えないバランスになってたのが残念だ。本編に直結しないステージの難易度も手応えがあるというより、システム上の事もあって面倒臭さが出てしまっているし。これを体験した今だと、開発元のグッドフィールが次に手掛けた同コンセプトの『ヨッシーウールワールド』は適切なバランスになっていたなと思う。

あと、カービィであることの必然性を感じられなかったのも…。吸い込み、コピー能力、ホバリングと言ったことは一切できず、アクションのほとんどが今作独自、過去のシリーズに無いもの中心で、完全に皮としてしか機能していなかったところには違和感を覚えるばかりだった。番外編だから違いが出るのは分かるけど、他の派生作よりも本来持つキャラクターとしての機能面を活かす工夫がされてなかったので、そんな感情を抱いた。吸い込み、コピーはストーリー上で行えない説明が付けられているから良いとして、ホバリングぐらいは残しても良かったんじゃないのか。低い難易度が更に下がる懸念もあるけど、それがあるだけでも何故カービィを使ったのかの意義も出せてただろうし、勿体ないなと思ってしまった。



その皮でしかなかったキャラクターも、特にデデデ大王はアニメの設定を反映したキャラクターになっていたのに強烈な違和感を覚えた。なんで設定上、ゲームと切り離されてる作品の設定を持ち込むんだ…?というか、ウルデラでは普通に喋ってたのに何故。それだけでなく、本編での扱いもドロッチェ並に酷く、メタナイトが優遇されている感じだし、なんか悪意を感じる描写になってたのが残念でならなかった。そもそも、アニメの設定を組み込む自体がおかしい。やってもエアライドぐらいのサービスに留めるのがベストだろうに…。なんかこの辺もまた、今までとは違う会社が作っているなりのズレが出ているというか、参考にするべきシリーズ作品を見誤っている印象を覚えてしまった。総じて上手くまとまってたウルデラをやった後だけに、余計にそう感じる…。他に頻繁に自動セーブが挟まるのでテンポが悪い、ストーリーデモのフルボイスによるナレーションが非常に子供っぽくて聴くに堪えないとか、気になったところは多い。



けど、毛糸で描かれたグラフィックは圧巻の一言。また、先も述べたけど、コースの作り込みも素晴らしく、さすがはゴエモンシリーズで名を馳せたスタッフが集うグッドフィール制作だけにある安定感があった。そしてやっぱり、今作にもゴエモンシリーズを髣髴とさせるネタ(特に終盤のコースターコースは完全にゴエモン2)が仕込まれていて爆笑(笑)。しかもゴエモンだけでなく、『パロディウスだ!』や『ツインビー』、『スパークスター』を髣髴とさせる場面もあったし、このスタッフは昔、コナミで作ったゲームのネタを仕込まないと倒れる病気にでもかかっているのかと(笑)。その頃のゲームを遊びながら育った世代としては嬉しくもあり、戸惑いも覚えた。。勿論、カービィシリーズのネタも豊富で、特に最終レベルは初代『星のカービィ』に影響された要素が多く見受けられたのが良かった。ラスボス戦に限り、いつものカービィっぽい戦闘曲が流れる演出も効いていたと思う。ただ、最終形態との戦闘曲は効果音がやかましい所為でかき消されてしまっていたのが気になったけど。。何故かサウンドテストでも聴けないし。聴けるようにして欲しかったな…。
そんな具合にアクションゲームとしては物足りないけど、雰囲気ゲーとしては非常に良い出来。少なくとも駄作では断じてない。意欲作というのがこの上なく似合う作品だったと思う。これでもう少し、遊び応えのある作りになっていれば良作の域だったと思うだけに、色々外しちゃってるのが惜しい。現在、グッドフィールはヨッシーの方に注力している感じだけど、それが落ち着いたらこちらの続き…それも、そちらで培ったノウハウを活かしたものを作って欲しいところ。更にカービィっぽい要素も混ざれば盤石だと思うので、いつの日か実現されて欲しいと願うばかりです。



そして、『マリシアスフォールン』も全シナリオも含めて全て終えた。『追討編』だけは手付かずで残ったままだけど、これはやり込み要素の位置付けなので、今後、時間ができた度に攻略していく形で。



感想は新シナリオ「終焉編」を中心とするけど、なんか過去二作にも増してゲームバランスに波が立ち過ぎていた印象。序盤のボス「看守」と巨大ボス「中央浄化器」が強く、あとのボスはゴリ押しでの勝利が狙えるとか、全体的に極端過ぎた。ボス戦の内容にも波があって、特に「中央浄化器」はフィールドの広さもさることながら、一定量のダメージを与えるとプレイヤーの分身が現れ、以降、画面外からのショット攻撃で集中砲火を浴びせてくるなど、理不尽な事故に襲われ易いバランスに変貌する所には強烈なストレスを覚えた。ボス本体への攻撃にしても、フィールドが広いから移動の手間が生じるし、これだけは戦っていて全く面白さを感じなかった。慣れたとしても、撃破までに7分近く費やすことになるし、本体の耐久力も異様なほどに高いし、もう少しテンポ良く攻撃を展開していけるように全体を構成し直して欲しかったな…。そもそも、ラスボスよりもこれの方が強いって時点で既におかしいぞ。
あと、操作性…特にロックオンの反応の悪さにもストレス。解除したくもて解除されないことが度々あったのが気になった。前二作のPS3版、Vita版ではここまで反応が鈍かった記憶は無いのだが…。また、カメラワークの癖の強さと酷さも相変わらずであり、先の「中央浄化器」との戦闘ではフィールドの広さも相まって、それが顕著に表れていたように思う。ロックオンもボスではなく、分身の方に着けてしまうことが多々あり、視点の変化で足を滑らせ、下まで落ちてしまうことが何度かあったし。本当、新シナリオのバランスの酷さを象徴するような存在感を出してしまっているのは呆れるしか。やっぱり、今作のようなシステムの場合、巨大ボスというのは相性が悪いんだな…と、思うばかりだ。



そう強い不満を感じる箇所もあったけど、基本はいつものマリシアス。シンプルにボスとの戦いだけに集中する構成とボスの攻撃パターンへのこだわりなどは、先の「中央浄化器」を除いて前二作の良いところを継承し、ソツなくまとまってた。正直、戦闘内容は不満しかなかったけど「中央浄化器」のような、それまでにないタイプを出すコンセプト自体も悪くなかった。特に「四人の預言者」に関しては、非常に面白い構成をしていたと思う。また、操作でもダッシュ操作がVita版準拠のガード状態からの移動になったことで、立ち回りがし易くなったのは好感触。PS3の初代はR2ボタンと右スティックを同時に倒す(押す)という、腑に落ちなさ過ぎる操作だったのもあって、今作でそれが継承されなかったのは素直に良かった。あと、グラフィック全般の強化も素晴らしく、ボス撃破時の演出の派手さには魅了させられるものがあった。先の巨大ボスもストレスがメチャクチャたまったけど、撃破時の爆発演出が豪快の一言で、一定の達成感が得られるものになってたのは唯一の評価点だった。何かと昨今はこの手の派手に散る演出を疎かにするアクション、シューティングゲームが増えているけど、今作は昔ながらのプレイヤーの苦労に報いるものを見せるこだわりが炸裂していて、それがプレイステーション4にハードを映したことによるグラフィックの強化によって磨きのかかったものになっているのが凄く良かった。元々、一作目の時点でこの辺のこだわりには好印象を持ってたけど、今作で高みに達した感じ。この部分にこだわり尽したことについては素直に拍手したい。
ボリュームも三つ+一つのシナリオで構成された内容になった事で密度・やり込み度共にパワーアップし、決定版と言えるものになっていたし、ハード移行に伴ってロード時間も気持ち早くなったのも好印象。携帯機でしか遊べなかった『再誕編』を大きな画面、それもリマスターされたグラフィックで遊べるというのも、個人的には嬉しい限りだった。



相変わらずゲームバランスとカメラワークの面で残念に感じてしまうところはあったけど、最終的には遊び終えて確かな満足感が得られた良作。シリーズのフィナーレを飾るに相応しい遊び応えを持つ作品だった。エンディングの内容からして、これで続編が作られる可能性は完全になくなった感じか…。ゲーム本編のみならず、世界観の設定や背景ストーリーも凝った内容だったので、また制作したアルヴィオンには、このような魅力を兼ね備えた新作を作って欲しい。ジャンルが変わってもいいので、こういう様々な面で印象に残るゲームに再びお目にかかれる事を待っています。
けど、また次もアクション…3D系という場合は、もう少しカメラワークをまともにしてください。そして、本編に関してもあの手の巨大ボスは勘弁してください。頼みますぞ…。



この二作以外では『アルケミックダンジョンズ』がいよいよラスボス戦に突入するも、反則紛いな戦術に翻弄されっぱなしでドン詰まり状態(汗)、『世界樹の迷宮V』が10階に到達(但し、ボスまでは行けてない)、『Hyper Light Drifter(ハイパーライトドリフター)』も東エリアを進めてボス戦間近のところまでと言った具合。



更に3月のゼルダの影響で、長いこと積み状態に陥ってしまってた『FOR HONOR(フォーオナー)』も開始。ストーリーモードのナイトの章を2つ終えたところまで進めた。オンラインにはまだ潜っていない。というか、発売から3ヶ月以上が経った現在、玄人だらけの戦場になってそうで怖気づいている(汗)。一応、ストーリーモードの方を優先して進め、一段落したら潜ってみようと思うけど…果たして、そこにはどんな世界が広がっているのか。とりあえず、新参者が蹂躙されるような地獄と化していないことを切実に願うばかりであります…。
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