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※三週間が経過したログから順次、削除されていきます。
▼ Weekly Notes (2018/5/7〜2018/5/13)
京都で「BitSummit(ビットサミット)」が開催。
当初は昨年のリベンジを果たすべく、行くつもりでいたけど、様々な事情が重なって考えに考えた結果、今年も断念した。昨年11月、最優秀賞を獲得した作品を叩き斬って以来、戦々恐々の思いにあったのも影響してはいる…(笑)。

◆国内最大級のインディーゲームの祭典を締めくくる“The Bitsumiit Awards”の受賞作品を発表【BitSummit Volume 6】(ファミ通.com)

今年も件の表彰イベントは行われ、最優秀賞はオニオンゲームズ制作のシューティングゲーム『BLACK BIRD』が獲得。先月の「TOKYO SANDBOX」にも出展されていて、実際に会場でプレイしてきたけど、グラフィックと音楽は抜群に良かった反面、シューティング周りには腑に落ちない仕様があったり、バランス調整に疑問符が浮かぶところ(特にやたら硬い敵の耐久力)があって、正直、手触りとしてはイマイチな感じだった。言うまでもなく、まだ完成途上の作品であり、今後、PCとニンテンドースイッチ向けに配信が予定されている。結局は昨年と同じ事が繰り返された格好となる。

まあ、今回は昨年の受賞作みたいに制作者が「賞を獲ったから、この内容で製品化すればいいんだ」という勘違いをする可能性はほぼあり得ないと思うけど(業界歴の長いベテラン揃いだし)、やっぱり未完成品に最優秀賞を与えるのには違和感しかない。そんな作品をチョイスするなら、東京ゲームショウみたいに「フューチャー賞(奨励賞)」みたいな名前に置き換えるのが無難なのに、どうしてそうしないのだろう。そうしなかったが為に昨年の受賞作こと『アースアトランティス』の制作者は(憶測ではあるけど)自惚れたに等しい勘違いして、製品版があんなザマになってしまったのでは。あのビジュアルじゃ、審査員も良質そうなイメージを持ってしまうのは致し方ないけど、賞の信ぴょう性を問う事案が出てしまっている現状、受賞対象は完成品に絞り込むか、賞の名前を改めるかの選択肢を取るべきだったように思う。一応、今年は完成された作品もノミネートされるなど、若干ながら改善が見受けられたところはあったが。それでも最終的には未完成品が選ばれる結果になっちゃったけどね…。とにかく今回、賞を獲られたオニオンゲームズは「この内容でいい」みたいな勘違いと自惚れをせず、作品の完成度を上げる努力を欠かさないで欲しい。今はただ、それだけを願う。

そんな訳で今回の最優秀賞を取った『BLACK BIRD』には突撃すると、決意表明しておく。
もし、その出来が昨年の二の舞だった場合は………お察しください。


≪Site Update Note≫

冒頭で散々書き殴った通りに今週も雑記のみ更新。


≪Blog Update Note≫

2018/5/7〜2018/5/13の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆表裏一体:24 Hours×2
◆TOKYO SANDBOXの備忘録
◆進捗メモ(2018年5月13日)
◆【今週の新作】:陰に潜むブレイクダンサー

ビットサミットが開催される週であるのもあって、インディー絡みの報せが大量。

◆「ガンヴォルト」シリーズ最新作「白き鋼鉄のX(イクス) THE OUT OF GUNVOLT」の開発が決定。対応ハードはNintendo Switch(4Gamer.net)
◆『Bloodstained: Curse of the Moon』が5月24日に発売決定、五十嵐孝司氏がKickStarterで開発を約束した8Bitの2Dアクションがついに(ファミ通.com)
◆2頭のイルカとなり水没した世界で地球を元の姿に戻す冒険を繰り広げる「Jupiter & Mars」(GAME Watch)

ニュースまとめ記事を載せた翌日にも新情報が続々と飛び出てきた。

◆UNTIESのBitSummit Volume 6の出展内容が判明!『Olija (オリヤ)』や『ジラフとアンニカ』など充実のラインアップで展開(ファミ通.com)

興味を引いたのは「Unites(アンティーズ)」が発表したラインナップ。昨年の「東京インディーフェス」、「東京ゲームショウ」、「デジゲー博2017」にも出展されていた『マヨナカ・ガラン』、『ジラフとアンニカ』の二本のパブリッシングを担当するとの報せにはビックリした。後者、『ジラフとアンニカ』はデジゲー博終わりの「もぐらゲームス」さんの集まりでも、その頭一つ抜けた完成度が話題になっていたけど、それにアンティーズが目を付けるとは思いもしなかった。前者もまた然り。二本以外のタイトルも興味深いもの揃いだし、侮り難しアンティーズ。フライハイワークス、PLAYISM、ハチノヨン、架け橋ゲームズに次ぐ、目が離せない存在になった感じだ。以降「目利きのアンティーズ」と呼ばせて頂きます…!

◆MinitやThe Swords of Dittoなど、架け橋ゲームズが「BitSummit Volume 6」向けの多彩な出展タイトルをアナウンス(doope!)

そんなアンティーズとも縁が深い架け橋さんも数多くのタイトルを発表。しかし、そこに先日の「TOKYO SANDBOX」でお聞きした”とあるアクションゲーム”は無かった。アクションゲームとして、あの8ビットと16ビットの境界線が曖昧過ぎてモヤモヤする『The Messenger』が名を連ねているけど、これではありません…。まだ海外でも発売日がハッキリしてない(ただ、時期的には今月か来月の頭になるらしい)から、しばらくは静観するまでか。



あと、『LA-MULANA 2』も遂に完成間近(夏に配信)とのことで期待が高まる。PC版が先行するようだけど、今週のファミ通のインタビューによると、コンシューマへも現行機全てに出す計画とのことなので(※制作エンジンとして『Unity』が用いているのが影響している)、前作以上に幅広いハードで遊べそうだ。難易度も前作同様に高めながら、公平性を尊重したバランスに調整しているようなので楽しみ。夏が待ち遠しいです。今年の御盆はこれに没頭しよう…。


≪Game Play Log≫

先週、『戦場のヴァルキュリア4』に時間を割いて一気に進めるとの目標を掲げたけど、結果的に『Super Cloudbuilt』の方に最も時間を費やした一週間に。どうしてこうなった。



そして、四つのエンディングを全て確認し、ストーリーモードが決着するという大きな進展を迎えた。高難易度ステージ、ランクモード、ラッシュモードは手付かずなので、まだやることは残されているが、非常に面白くてやり甲斐のあるアクションゲームだったので、今後もヴァルキュリアとファークライの合間に進めていくとします。



個人的にはストライクもストライクな傑作で、高速移動するプレイヤーキャラクターを操作し、背中に背負ったロケットブースターの推進力を活用して壁をよじ登ったり、時に忍者のように走りきるパルクールアクションが気持ちよくてたまらなかった。難易度も非常に高く、後半は正気の沙汰とは思えない地形を潜り抜けていく場面の連続で、「こんなの無茶が過ぎる…!」と絶望することも度々あったけど、高速リトライとチェックポイントをどこにでも作れるシステム、そしてバックで流れる素晴らし過ぎる音楽の働きもあってモチベーションは殺がれ難く、アイテムによる救済措置も用意されているなど、バランスは取れていた。後半で苦戦した結果、序盤から中盤のステージがスラスラ進めてしまうのも快感で、アクションゲームの醍醐味を押さえていたのも見事。他にフレームレートも常時60を維持、ロードもほぼ皆無と快適性周りも万全。同じメーカーが手掛けた『Frozen Synapse Prime』では、日本語として完全に破綻してた翻訳(ローカライズ)周りも見違えるレベルの改善が図られていたのも、同作を遊んで失望したクチとしては感動すら覚えた。



敵の鬱陶しさ(特に追尾してくるタイプ)、初見時の正規ルートの分かり難さ(迷い易さ)などの難点もあったが、間違いなく傑作と断言できる一本。スピード感があって、カッコイイ音楽をバックに駆け抜けるアクションゲームが好きな人ならばお気に召すこと間違いなしの素敵な作品だった。個人的にPS4のアクションゲームの中では三本の指に入る一本。PS4以外にもXbox One、PC(Steam)でも販売されているので、興味のある方はぜひ。



音楽目的で買っても後悔はしないぞ!(力説)



……で、そんな『Super Cloudbuilt』に本来割くべき時間を奪われることになってしまった『戦場のヴァルキュリア4』はどうだったのかというと、11章まで到達。いつもとほぼ変わらぬ進捗だった。



全部、9章のヴォルツに悩まされたせいです。アンタ「戦線復帰要請」のオーダー持ってるのかよ!(※自軍ターンの戦闘で瀕死状態となって、マップ上から消えていない敵が全て復活するオーダー)それ、前作のリディア(敵幹部)が使ってたトラウマ級のオーダーじゃないか!まさか、またも倒したはずの敵が復活して戦略をかき乱される事態に見舞われるだなんて。その後に出てきたクライマリアの氷撃のがまだマシ(※戦車でならマップ移動時のダメージは皆無、敵ターン時も大したダメージを受けない)と思ってしまうほどだった。発動デモでその名が表示された時は前作の恐怖が蘇り、普通に「ヤベエ!」と口走ったわ…。だから、それはヴォルツ(の中の人)の専売特許的に等しい台詞だろうに!どんだけこのキャラはプレイヤーにネイトの台詞を吐かせたいんだ…。今回も倒したところで撤退扱いだったので、また何処かのマップで戦う事になるのだろうけど……気が重い(汗)。もう、今後はあらゆる反則技(オーダー)を想定した進軍を心がけるまでだ。心してかかろう。次はアンタがネイトの台詞を喋ってもらうぞ!(それはそれでネタ過ぎるが)



あとの『マリオ&ルイージRPG1 DX』はマメーリア城に到達、先週お休みした『ファークライ5』はフェイスの地区奪還間近。なんか後者はこれまでのところ、そんなに詰まったりすることもなく進んでいるので、ヴァルキュリア4よりこちらに時間を割いた方がいいのでは、とすら思えてきた。間もなく『ファークライ3 クラシックエディション』の配信も来るし(※シーズンパス購入済み)、ちょっとプレイ時間を増やすべきかも。

まあ、それ以上に今、PS4で急務なのはニンテンドースイッチ版の近日配信が告げられた『フォールンレギオン』だけど。そんな訳で、来週はこれ優先で。今週の『Super Cloudbuilt』とほぼ同じペースで進めていくとする。ヴァルキュリア4、ファークライ、マリオ&ルイージRPGも可能な限り進めていく方向で。しばし、PS4はフル稼働だな…。



スイッチも『Celeste』を買ったけど、まだ本格的に始められず終い。操作感からして間違いないものがあるので、ちょっとずつでもいいから進めていかねば…。同じく買った『アペリオン・サイバーストーム』もお忘れなく。
▼ Weekly Notes (2018/4/30〜2018/5/6)
先日に公開された映画、『ラプラスの魔女』の主題歌がアラン・ウォーカーの『Faded』と知って、思わず二度見したこの頃。それ、WiiUとPC(Steam)の『SpaceRoads』なるインディーゲームのトレイラーに使われてた曲じゃ…?



▲WiiU版『SpaceLoads』のトレイラー(※『Faded』が流れる)

どういうことなの…。


≪Site Update Note≫

雑記中心の更新となります。また、更新情報スペース下のSNS等へのリンクに「もぐらゲームス」さんに寄稿したレビューの一覧ページを追加、メールフォームの名称を「コメントフォーム」に変更しました。


≪Blog Update Note≫

2018/4/30〜2018/5/6の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆献身ロイド from ベネズエラ
◆進捗メモ(2018年5月6日)
◆【今週の新作】:そして彼女は山を登り、戦闘機は迷宮要塞を進む。

連休期間というのもあって、ニュースの量は少なめ。
ただ、ニンテンドースイッチ版『斑鳩』の発表はインパクトがあった。

◆ゲーム「CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!」TVアニメ化、10月に放送予定(ナタリー)

しかし、それ以上に強烈だったのが昨日昼に飛び込んできたこちらの報せでございます。思わず目を疑ったわ…。なんで今頃になってアニメ化。しかも、原作は続編ではなくて初代。どうして6年も前の作品を今になって…?もしや、リマスター版でも出す気か?アニメの放送から間もなくして、プレイステーション4とニンテンドースイッチに降臨させるつもりなのか…?!この今更過ぎる展開からして、本気でそれを考えているとしか思えない。果たして、真相やいかに…。



◆「TOKYO SANDBOX 2018」で見つけた注目のインディゲーム10選(もぐらゲームス)

それと本日、もぐらゲームスさんに「TOKYO SANDBOX」のレポート記事が掲載されました。自分は『Missaile Dancer(ミサイルダンサー)』、『空箱 カラバコ Booth』、『アンリアルライフ』、『アペリオン・サイバーストーム』、『Dimension Drive』の五本の短評を書きました。宜しくお願い致します。また、架け橋ゲームズさんが『Dimension Drive』と同時期のリリースを予定している”とあるアクションゲーム”に関する情報とヒントも付記しました。ヒントの通り、件の作品はもぐらゲームスさんにレビューが掲載されています。それが何であるのかは……サイト内を探って推測してみてください。。。(更なるヒントとして、その作品のレビューを書いたのは自分ではない、と加えておきます…)


≪Game Play Log≫

アドベンチャー&ノベルゲームウィークという事で、今年の対象とした『Va-11 Hall-A』、『2064:Read Only Memories』を中心にプレイ。双方、やり尽した。それ以外にも三本ほど一区切り。







■Va-11 Hall-A(ヴァルハラ)(PSV)
トロフィー全獲得で完全クリア。客の要望に応じてカクテルを作って提供し、その反応によって分岐する独特なストーリー構成とゲームシステム、個性豊かで愛おしいキャラクター達、日本のアニメなどに強く影響を受けたことを伺わせるアートワーク、雰囲気にマッチした音楽と魅力尽くしの傑作だった。暴力と犯罪が日常と化した世界観が醸し出す息苦しさ、そんな世界で懸命に過ごす人間達を描き出したストーリーも素晴らしく、台詞一つ一つが強い現実味を感じられるものになってたのも印象的。翻訳も見事で、細かいギャグからネットスラング、アニメネタに至るまで日本のプレイヤーにも分かり易く、噛み砕いた表現にまとめていたところにセンスを感じた。全体的に卑猥な表現が多いなど、17歳以上対象作品なりの強烈に人を選ぶ箇所も多いほか、カクテル作成時の原料選択操作の煩わしさ、二度手間を強いるレシピ周りのインターフェース、更にはトロフィーコンプに絡むおまけのシューティングゲームが酷い出来(ゲームバランスが酷い)という斜め上な難点もあったりしたけど、総じて満足。国内で人気を得るのも大いに納得のベネズエラの本気に満ちた逸品だった。この制作チームにはまた、こういう変わった仕掛けを施したアドベンチャーゲームを作って欲しいですね…。



■2064:Read Only Memories(PSV)
『Va-11 Hall-A』の一周が完了した後にプレイして、グッドエンドに到達。トロフィーコンプは……ゲームテンポ、操作レスポンス的に苦行となる予感しかしないので、今はパス。今後、やる気が出てきたら狙うとする。そんな感想が出てきてしまうほど、快適性周りに大きな難点を抱えた作品だった。メッセージ送りの遅さと速度設定オプションの不備、即座に反応してくれないメニュー全般と、とにかくプレイしていてストレスが溜まる部分だらけ。昔風のアドベンチャーゲームとのコンセプトから、意図的にこうしたのかもしれないが、それにしたってレスポンス周りは擁護不可で、できれば『Va-11 Hall-A』と同じぐらいテンポ良く反応する調整にして欲しかった。この所為で終盤の突撃&逃走イベントとか、無駄に長丁場になってしまっていたし…。一部、フリーズが誘発されたりと、もう少し……否、もっと快適性に神経を尖らせてとしか。悪い意味で昔風な有様にまとまってしまってたのが本当に残念だった。 それ以外の所はかなり良い出来だっただけに尚更。特にストーリーは練り込まれた世界観もさることながら、チャプター3以降のサスペンス色が濃くなっていく展開が非常に面白く、思わず時間を忘れてのめり込んでしまうほど魅了された。恐怖表現、演出もドット絵の強みが活かされてて、背筋がゾクッとする場面が何度かあったのには『ファミコン探偵倶楽部』が脳裏を過ぎった。登場キャラクター達も個性豊かなほか、音楽も素敵な楽曲揃い。総じて良作というには十分過ぎるほどセールスポイントは多かった。それだけにレスポンスとテンポの難点が…。そこさえ解消されていれば、傑作以上間違いなしだっただけに、もどかしくてならない。まさに惜しゲーというに等しい出来だった。他のPS4、PC版でもこんな感じなんだろうか…。もし、テンポ周りがこちらより多少快適になっているなら、近い内にどちらかを押さえておきたいが…。ちょっと情報を探ってみよう…。



■Light Fall(NS)
ストーリーモードクリア。魔法の箱(ブロック)を活用した疾走感と爽快感に秀でたアクションと仕掛け満載のステージ、幻想的な世界観とグラフィック、重厚な音楽が異彩を放つ良作ハードアクションだった。勢い任せに突貫した一本だったけど、想像以上の出来。その特徴的なアクションもあってパズル要素のある作品と紹介されてたりするけど、実際の所はアクション一球勝負、パズル要素ほぼ皆無(※重要)の内容で、ファミコンやスーパーファミコン、メガドライブ時代を髣髴とさせる懐かしい手触り感とスリルに満ち溢れてたのが面白かった。毎度お馴染み、信頼と安心の架け橋ゲームズさんによるローカライズも盤石の出来……というか、音声まで日本語フルボイス仕様にするという頭一つ抜けた力の入れよう。声優さんの演技も素晴らしく、主人公を導くストリクスこと”フクロウじいさん”は見事にハマってた。台詞量も膨大で、ステージ攻略中でもバリバリ喋るのにもビックリ。日本語だからこそ、ステージ攻略と並行してストーリーを楽しめるのも快適だったし、このローカライズは非常に理に適ってた。こんなにもしっかり且つ、丁寧に日本仕様に改めたものにしたのに関しては、まさにグッジョブ、架け橋さんの一言!ただひたすらに拍手を送るばかりです。
最終ステージ前座の異様な難しさ(特に右ルートは常軌を逸してる)、ジャンプ後の微調整が効き難いと言った難点も散見されたが、ハードさを迷いなく突き詰める姿勢が光る良作。雰囲気ゲーとしての一面も持つなど、なかなか珍しい作品でもあったと思う。とにかく、面白かった!ハードモードも用意されているので、いずれ挑戦してみたい。



■ドンキーコング トロピカルフリーズ(NS)
エンディングまで。既にWiiU版でクリア済みなのに加え、サイト側にレビューも載せてしまっているので多くは語らない。ただ、WiiU版とどちらがお薦めかと聞かれたら圧倒的にこちら。ロード高速化、WiiUゲームパッドを無意味に使った演出ギミックの全撤廃、ファンキーモード導入による難易度緩和によって、更に遊び易くなってる。操作周りもローリングアタックがYボタンに割り振られ、旧作に回帰。スイッチの携帯モードのおかげで、場所を選ばず遊べてしまうのも快適の極み。
中途半端なサウンドテスト、冗長なボス戦などの難点はそのままだけど、元々の出来の良さに変わりなし。前作(リターンズ)の正統進化系としてまとまった傑作だった。WiiU版未プレイの方は是非。



■MissileDancer(ミサイルダンサー)(iOS/Android/PC)
スマホ、PC版共にアーケードモードの難易度イージーとノーマルをクリア。PC版の方に限り、ハードも終えた。まさにその名の通りにミサイルにこだわり尽した快作シューティング。自機の攻撃がミサイル、敵の攻撃もミサイルと、昨今の基本スタイルに当たる弾幕に頼らず、独特の攻撃パターンとビジュアルを構築するこだわりとそれを踏まえた独特なバランス調整が光る出来だった。シューティングにしては珍しく、敵に飛び込むことが常時要求されるプレイスタイル並びに基本戦術も地味ながらも新鮮。制作者さんの過去作同様、ステージは短めの構成だけど、その特徴もあってどのステージも結構なやり応えを実感できる内容にまとまってたのは好感触だった。一応、一区切り着けたとは言え、もう少し堪能したい所があるのでプレイは続行。そして一通りやり尽した後には………書かせて頂きます、とだけ(汗)。



他に一段落を迎えたゲームは無し。『戦場のヴァルキュリア4』は9章に入った所までと、いつもの進捗。ただ、遂に今回のヴァルキュリアこと「クライマリア」が姿を現し、敵勢力たる「ゼクス・オウル」の精鋭二人も参戦。一つの章攻略に結構な時間を要されそうな気配が漂ってきた。この一ヶ月ほど、一週間の特定の曜日だけに集中してプレイする形で進めてきたけど、来週からは頻度を増やして進めていくべきかもしれん。少しばかりブーストかけよう…。



あと、先週に買った『マリオ&ルイージRPG1 DX』も始め、「ウフ村」まで進めた。随分久々の1だけど、やっぱり戦闘テンポは本作がダントツですな…。ここしばらくの演出過多なシリーズを経験した後だと尚更、本作のスッキリとした作りにはこみ上げてくるものがある。リメイク具合もオリジナル版を尊重していて見事。ゲラコビッツがカメジェットを撃墜するシーンの迫力はオリジナル版に軍配が上がるが(汗)。何はともあれ、過去に何度かクリアしている作品なので、このまま一気に。あと、「クッパ軍団RPG」もちゃんとやっておこう。これも含めると、意外と一段落までは時間を要するかな…。

そんな具合にヴァルハラと2064に全力投球だった一週間。来週は『戦場のヴァルキュリア4』のプレイ時間を増やし、今週は全く手を付けなかった『Super Cloudbuilt』を進めていく方向で。同じくほとんど手を付けなかった『ファークライ5』もできればフェイスを打倒する所まで進めたい。また、スイッチも10日に二本、ダウンロード絡みの新作が参上するので『ヨトゥン ヴァルハラ版』、『forma.8』辺りを進める。特に『forma.8』はいい加減、一区切り着けねば…。
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