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≫Transistor(トランジスター)
■発売元・開発元 Supergiant Games
■ジャンル アクションRPG
■CERO B(12歳以上対象) ※暴力・問題言語表現あり
■定価 2222円(税別)
■公式サイト ≫こちら / ≫PlayStation Store:商品&購入ページ
▼Information
■プレイ人数 1人
■セーブデータ数 5つ
■必要HDD容量 2.6GB以上
■推定クリア時間 5〜6時間(エンディング目的)、30〜40時間(完全攻略目的)


人々を襲う謎の存在「プロセス」によって危機に瀕した巨大都市「クラウドバンク」。
この都市で人気上昇中の歌手・レッドはある日、コンサート会場で何者かの襲撃を受けた。

気を失ったレッドが目覚めると、そこには男の死体とそこに刺さった喋る剣「トランジスター」があった。
更にレッドは襲撃の反動で、声を失ってしまっていた。
剣より聞こえる声に導かれるがまま、死体からトランジスターを引き抜くレッド。
それは彼女とプロセス達との戦い、自らを襲った者達を探し出す追跡の始まりを告げるものだった。
▼Points Check
--- Good Point ---
◆時間を止め、未来の行動を決定して敵への攻撃や回避を実施する、アクションとシミュレーションが自然に融合した作りが異彩を放つ戦闘システム
◆フィールドの移動と戦闘に特化した分かり易さ、それ故の工夫が上手く凝らされた本編の構成
◆種類の豊富さとプレイヤーの体力と直結する仕様が秀逸な攻撃技こと『ファンクション』
◆組み合わせと効果の豊富さ、それによるゲームバランスの一変など、一回のプレイでは把握しきれないほどの奥深さを秘めた『ファンクション』のカスタマイズことアップグレードシステム
◆戦闘システムの根幹を成す『Turn()』と『ファンクション』の種類、カスタマイズパターンの豊富さによって演出された、底知れぬ戦術性と戦略性
◆基本、敵の全滅が目的だが、それぞれのバリエーションや地形配置の違いなどで異なる戦術・戦略を練る楽しさを描いた、多彩な戦闘バリエーション
◆ファンクションのカスタマイズ次第で優しくも難しくなる、柔軟性に秀でた難易度
◆美しいアートワークとSF要素、入り組んだ設定の数々が光る、作り込まれた世界観
◆細かな事象から登場人物達の関連性まで、探求していきたくなる面白さに富んだストーリー
◆独特の世界観とストーリーにマッチした、お洒落なデザインが印象的なメニューインターフェース
◆移動と戦闘に特化した本編の単調さを防ぐ措置として機能した、程よい物量のボリューム(それでいて、周回プレイからファンクション集めなどのやり込み要素も豊富)
◆思わずウットリとしてしまう背景の美しさと滑らかなアニメーションで魅せるグラフィック
◆世界観とストーリーにマッチした、ジャズ風味の完成度の高い音楽(ボーカル曲も豊富)

--- Bad Point ---
◆『ファンクション』のカスタマイズ(アップグレード)に関する致命的なチュートリアル不足(この所為でプレイヤーによっては、カスタマイズの存在に気付かずエンディングに到達してしまう事も…)
◆×ボタンが決定、○ボタンが決定の海外版仕様で、慣れが必要とされるメニュー操作
◆一部、凶悪なファンクションの組み合わせの存在(特にボイド+スパークは強力過ぎる気が…)
◆タイミングが曖昧で分かり難い、オート方式のセーブシステム(一応、エリアの切り替わり、端末の操作時に実施されるのだが、それを示すアイコンが地味で気付き難い)
◆基本、移動と戦闘に繰り返される為、若干の単調さは否めない本編構成
◆必要最低限の描写に留めている為、能動的に設定の把握をしていかないとサッパリ分からなくなる難点も秘めたストーリー(しかし、それが周回プレイへの意欲を刺激する)
◆日本語的な違和感は少ないが、必要ない所まで翻訳しているのが気に障るローカライズ
◆少し肩透かしな二周目要素(冒頭でストーリーの変化があると見せかけて…?)
▼Review ≪Last Update : 3/26/2017≫
剣に導かれるがまま、歌姫は戦う。

そして、巨大都市は終焉を迎える。



Xbox LIVEアーケード、Steamで配信され、高い評価を得たアクションRPG『Bastion(バスティオン)』を製作したアメリカのインディーデベロッパー、Supergiant Gamesによる新作アクションRPG。

革新的で奥深い戦闘システムと世界観で魅せる、遊び応え・見応え抜群の良作だ。

ゲーム内容は2Dの見下ろし視点(クォータービュー)で展開するアクションRPG。主人公で声を失った歌手のレッドを操作し、喋る剣「トランジスター」に導かれながら、自らを襲撃した敵の陰謀を探りつつ、巨大都市クラウドバンクを襲う謎の存在「プロセス」との戦いに身を投じていくというものである。
本編はレッドの武器「トランジスター」の声に従い、行く手を阻むプロセスとの戦闘、クラウドバンクの街中の移動の二つを交互に繰り返す形で進めていく。アクションRPGという事で、広いマップやダンジョンを探索する展開を想像するかもしれないが、そのようなものは皆無。先の二つ、移動と戦闘に特化した、一本道の自由度低めな構成となっている。敵であるプロセスとの戦闘も、基本はフィールド上でリアルタイムで実施されるアクションRPG王道のものだが、特定の地点に足を踏み入れた際のみ発生する、ポイント固定型のエンカウント方式で展開。戦闘開始と同時に専用のフィールドが設定され、プロセス達を全滅させるまでの間、そこから外に出られなくなる仕組みとなっている。いわゆるベルトスクロール方式、カプコンの『ファイナルファイト』みたいなものと言えば、ゲームに詳しいプレイヤーならばピンとくるだろう。それに倣うかのように、一度勝利した戦闘は後から再戦することも不可能。システム周りの話になるが、今作にもプレイヤーレベル、経験値の概念があり、戦闘に勝利する度に後者が習得されるのだが、再戦ができない、すなわち戦闘が有限というのもあり、稼ぎプレイによるプレイヤー強化はほとんど無理。力任せな攻略を封じる調整が図られている。しかしながら、戦うか戦わないかは自由な任意の戦闘も本編ルートとは別に幾つか用意されているので、それを攻略したか否かで微かに強化度合いに差は生じる。基本、移動と戦闘の二つに特化するので、申し訳程度ではあるが、そう言った探索要素も最低限完備。アクションRPGの体裁もちゃんと守った、一筋縄ではいかない内容にまとめられている。
しかし、それ以上に一筋縄ではいかないのが戦闘システム。先の通り、基本はフィールド上でリアルタイムで展開されるアクションRPG王道のもので、レッドを動かし、武器のトランジスターを使ってプロセス達を迎撃していく。他の同ジャンルの著名な作品、任天堂の『ゼルダの伝説』、スクウェア・エニックスの『聖剣伝説』などと一緒というと、双方のプレイ経験のある方ならば想像し易いだろう。だが、今作はこの戦術で立ち回ると、敵から一方的な攻撃を受けることになる。というのも、プロセス達の攻撃が執拗。近接、遠距離共にレッドに密着するかのように攻撃を繰り出してくるのである。しかも、動きが速い。幾ら距離を取りたくてもすぐに追いつかれ、攻撃に晒されてしまう。フィールド上にある障害物で防ぐ手を取ったとしても、早さもあって気休めにしかならないのだ。更に厄介なことに、レッドの機動力は低い。移動速度は速くないし、緊急回避のアクションはあってもプロセスが速いのでほぼ相殺される。だから、アクションRPG伝統の戦術は逆に命取りに。むしろ、そのように立ち回ること自体が自殺行為同然なほど、癖のある調整が施されているのである。
こんな敵達をどうやって倒していくのか。そこで出てくるのが、今作の戦闘システムの革新さを演出するシステム「Turn()」だ。簡潔に言うと、時間を止めるトランジスターの特殊技。発動することでプロセス達の動きを止めてしまうのだ。更にこのシステムで特徴的なのが、技を解除した後、時間を止めていた時に実施した行動が早送りで実施されること。発動中は画面上に「行動ゲージ」なるものが表示され、それが尽きるまでの間、移動、攻撃と言った行動を実施できるのだが、そのゲージを消費して行った分の行動が解除後に高速で実行される。つまり発動中、特定の敵に対して三回連続で攻撃する行動を取れば解除後、レッドが猛スピードでその敵に三連続攻撃を実施する。時間を止めてた際にため込んだものを瞬間的に放出する、ユニークなシステムとなっているのだ。このような技を駆使し、プロセス達を撃退していく。ただ、行動が専用のゲージで管理されるので、何でもできる訳ではあらず。また、解除して行動が全て実行された後は行動ゲージが回復フェイズに移行する都合で、一定時間、「Turn()」発動が封じられる。なので、最後の行動を終えるタイミングを敵が密集するど真ん中に指定してしまうと、どう大変なことになってしまうのかはお察しの通り。時間を止めるというだけでも無敵な印象があるが、ほぼ販促同然の技というだけあって、使用後のデメリットは大きめ。そんな戦略シミュレーションっぽさのある制約も設定されており、仕組みとは裏腹に戦術性・戦略性に富んだシステムに完成されている。
戦闘中、プロセス達を攻撃する際にトランジスターから放たれる「ファンクション」もまた然り。いわゆる攻撃技だが、複数の種類があり、本編が進むにつれて様々な技を繰り出せるようになっていく。だが、トランジスターにセットできる技は4つまで。技自体も威力は小さいが、Turn()時で消費する行動ゲージの量が最小、複数の敵を巻き込めるけど行動ゲージの消費量は最大と、それぞれ個性がある為、何をセットするか否かで戦闘の難易度が一変する。また、各ファンクションには「スロット」なるスペースが設けられており、ここに他のファンクションをセットすることにより、主要攻撃の「アクティブスキル」を変容させることも可能。組み合わせによっては存外な効果を発揮することもあり、それによっては大胆な行動が取れてしまうことも。システムとしての奇抜さはTurn()に劣るが、選別による難易度の変化、「スロット」による効果変動など、奥深さを際立たせる要素が豊富に取り揃っており、独自の戦術性と戦略性を演出している。また、少し面白い所として、今作のプレイヤーのライフゲージはファンクションに依存しており、ダメージを受け続けて空になってしまうとそのファンクションが壊れ、使用不能になるペナルティに処せられる。完全に使用不能になる訳ではなく、一定期間経てば復活して使えるようになるのだが、使用不能になることでそれまでの戦術が使えなくなるなど、弊害も大きいので気軽に扱っていると火傷必至。そんなプレイヤー側の行動をかき乱す仕掛けも凝らされており、戦闘の独自性と緊張感を演出している。
基本的にはアクションRPGとしては自由度が低く、進行ルートもほぼ固定された一本道。やることも移動と戦闘に特化していて、単調さすらある。しかし、そこを独自の戦闘システムと豊富なファンクションによる戦術性で補っており、アクションRPGのようで戦略シミュレーションでもある、独特のゲーム性と手触り感を演出している。まさに一筋縄ではいかない遊び応えと革新的なゲームデザインを特色とする作品。全く新しいアクションRPGとなっているのだ。

そんな今作の魅力は、例によって戦闘システム全般。アクションRPGであり、戦略シミュレーションでもあるその不思議な作りには、他に類を見ない面白さと奥深さが詰まっている。
特に時間を止め、未来の行動を制限の中で決めていくTurn()システムは、自分が優位に立つ中、あの手この手を敵に繰り出して叩き潰す征服感とイタズラ心を刺激する楽しさに富んでいるのが秀逸。時間を止めて相手を不利にし、容赦ない攻撃を展開するのは、漫画『ジョジョの奇妙な冒険』に登場したスタンド「ザ・ワールド」そのものであると同時に、コント番組でお馴染みのイタズラネタでもあり、それを主要な戦術の一つに落とし込んでいるというだけでも既に面白い。ある意味、プレイヤーの欲望を刺激する、夢のようなシステムと言ってもいいだろう。それでいて、「行動ゲージ」によって、いい具合にプレイヤーの欲求を満たさない作りにしているのが絶妙。そもそも、制限を設けるのは技の万能ぶりからして当然の措置ではあるが、それを戦略シミュレーションの遊びに繋げてしまっているのは目から鱗の一言だ。「時間を止める」という動詞から「静的な遊び」としてシミュレーションを持ち出し、「行動を決定する」という「動的な遊び」からアクションを持ち出し、双方を組み合わせる。安易に融合すれば複雑なシステムを持つゲームになりかねない事から、アクションRPGのような違和感のない融合は極めて難しい戦略シミュレーションとアクションゲームの二つのジャンル。その二つを「時間を止める」というアイディアを使って繋ぎ合わせ、双方のゲームとしての魅力を宿すシステムに昇華させているのには、「その方法があったか…」と感心させられるものがある。まさに「複数の問題を一度に解決する」という、アイディアの本質を思い知らされるかのような仕上がり。新しさがあり、ありそうでなかった盲点を突かれるかのような驚きに満ち溢れたシステムにもなっているのである。
このシステムの説得力と独自の戦術性、戦略性を演出する為の工夫も万全で、それが執拗な攻撃で攻め込んでくるプロセス、移動と行動とで消費量が大きく変化する行動ゲージ、レッドの機動力と言った設定に活かされているのが見事。また、時間を止めている最中に決定した行動が解除後、必ずしも思った通りの結果に繋がる訳ではないのも面白い。解除後、急な回避行動を敵が取ってその場から離脱し、結果が乱されて逆にプレイヤー自身が危機に陥る事も起こり得るのだ。更に敵によっては一発の攻撃を受けた直後に防御姿勢を取るタイプもいて、手痛いカウンターを喰らう結果に繋がることも。事前に立てた戦術・戦略が思い通りの結果を呼ぶ訳ではないのは、戦略シミュレーションで最もスリリングな部分であり、様々なドラマを生む要素でもある。今作の場合、確率の要素は無いので、基本的に攻撃はほぼ的中するのだが、そんな不意な行動を取るというアクションゲームの要素によって、想定外が生じるように作られている。実質、確率の要素が無縁も同然なシステム上で、別ジャンルの要素を活用する形で似たようなスリルを作り出しているのもまた、目から鱗の一言。アクションとシミュレーション、その二つを如何にして違和感なく組み合わせるか。この計算されたバランスと仕様には、製作スタッフがその課題にどれほど真摯に取り組んだのかという凄みを思い知らされるだろう。
そして、戦略シミュレーションで最も面白く、プレイヤーの想像力を刺激するのが選択肢の多さ。それを今作はファンクションシステムによって演出し、プレイヤーそれぞれ好みの戦い方で攻め込める懐の広い環境を作り出している。ファンクション自体のバリエーションも膨大で、本当にプレイヤーそれぞれどの技を気に入るかで戦い方から戦闘の難易度まで変化する。技をセットするのが四ヶ所(○×△□ボタン)に限られているのも戦術の多様さ、戦略を練る楽しさを際立たせているのに加え、技の一つ一つがレッドのライフとしても扱われる為、悪戯な力押しをすれば故障して戦術が一定時間封じられる危険に晒されるようになっているのも面白い。一つ一つの技を自らの命として大事に扱わなければならないのもまた、シミュレーション的な面白さに満ち溢れており、こう言った所においても同ジャンルのゲーム性をアクションの中で表現しようとした作り込みを感じさせられる。ファンクションのスロットに別のファンクションをセットし、効果を変容させるカスタマイズも面白く、組み合わせによっては強力な威力を発揮したり、中にはTurn()を発動させず、アクションゲーム的なノリで戦えるようになるパターンもあるほど。それらの組み合わせを考え、実施するだけでも結構な限界があり、それが二周目以降へのやり込みに繋げているのも計算高さが感じられて唸らされるばかりだ。
他にも本編は戦闘と移動の二つに特化する、悪く言えばワンパターンな構成なのも考慮し、奇抜なルール下での戦闘を設けるなど、レベルデザインも計算されており、妥協なき製作姿勢を実感させられる。しかし、先のファンクションのアップグレードについてのチュートリアルが皆無なのに加え、その効果の凄さを体験できる場面が用意されてない、プレイヤーが能動的に見つけていくしかない投げやりな作りにしているのには疑問符が浮かぶ。今作の要素の中でも特筆すべき魅力だというのに何故、こうも素っ気ない扱いにしたのか。遊び方を乱される懸念があったから、にしても、折角の魅力的な要素を紹介せず、プレイスタイルによっては気付かずにエンディングに辿りつけるようにしてしまったのはさすがに悪手だったと言わざるを得ない。あまり自重する必要はなかったのではないのか。システム周りの完成度とそれを際立たせる工夫が上手いだけに、こう言った肝心なところを欠かしてしまっているのはちょっと惜しまれるばかりだ。
しかしながら、それを含んでも全体的な戦闘システム、主にTurn()の完成度はピカイチ。アクションRPGで、戦略シミュレーションでもある独特の設計には本当、唯一無二の魅力があるので、一度でも良いから体験してみる価値アリだ。

また、今作はグラフィックの美しさも特筆すべきものがある。特に舞台となるクラウドバンクの街並みはもはや芸術の域。見ているだけでもウットリしてしまうこと請け合いの仕上がりとなっている。背景のみならず、キャラクターも滑らかなアニメーションが異彩を放つ仕上がり。デザインも90年代のスクウェア(現:スクウェア・エニックス)作品、主に天野義孝氏への影響が滲み出ていて、その頃の作品に親しんだプレイヤーの琴線を刺激する作りになっているのが印象的だ。
そのような美しい都市を舞台に繰り広げられるストーリーも世界観、人物共に設定の深さが際立つ作り。作中で語られる内容は断片的な為、フィールドの至る所にあるオブジェクト、端末から得られる情報から補完していかないと全容を掴めないのだが、そのようにしたなりの謎めいた魅力があり、深い所まで追究していきたくなる面白さがある。トランジスターなる剣の正体、プロセスとの関連など、興味をそそる要素も満載。特にエンディングは演出も相まって、印象的なものになっている。細かい情報を理解してみれば、更に興味深い結末となるので、是非ともご覧になってみて頂きたい。
何気に台詞を始め、テキストの翻訳が自然にまとまっているのも見事。今作、全て開発元のSupergiant Gamesが直々に翻訳しているのだが、機械的な感じはほとんどない、手の込んだものになっているのだ。一部、そこは翻訳しなくてもいいだろうと突っ込みたくなる箇所もあるが、悪戯に翻訳ツールに任した作りにせず、日本向けに出すなりの措置を施した作りにしている所には開発元の配慮と日本のユーザーにも今作をしっかりと送り届けたいという確固たる意志を感じさせられる。その頑張りに関しては素直に評価したいところだ。
ただ、操作性に関しては考えが甘いと言わざるを得ない。というのも、メニュー操作で決定とキャンセルボタンが海外版仕様。×が決定、○がキャンセルとなってしまっているのである。慣れればいいだけの話なのだが、折角、テキスト周りの翻訳を頑張っているというのにこういうところで落としてしまっているのは勿体ない。日本のユーザーにも送り届けるという意思があったのなら、こういうところにも気を遣って欲しかったところだ。

その他、今作は音楽の完成度も高く、未来都市なクラウドバンクの雰囲気に見事にマッチした仕上がりになっている。楽曲の数も豊富なのに加え、特に序盤にボスとして登場するシビルとの戦いで流れる楽曲『In Circles』は要チェック。正直、プレイする誰もが「これがボス戦の曲!?」と驚きの反応をしてしまうだろう。
ボリュームも一周するのに5〜6時間程度と、戦闘と移動を繰り返す構成特有の難点を際立たせない工夫が凝らされているのが秀逸。ファンクションのコンプリートなどのやり込みも豊富で、極めようとなればとことん遊べる作りになっているのもナイスだ。その他、演出周りも凝ってて、特に絵画風のグラフィックとボーカル曲を効果的に活用したイベントデモは突き抜けた完成度。ダウンロードソフトとしては規格外のクオリティには、人によっては驚きの反応をしてしまうだろう。
アクションRPGとしての探索の面白さは乏しく、単調さもある。また、作中最大の魅力でもあるファンクションシステムのチュートリアル不足にそれを意識的に使わせる場面の少なさなど、折角の魅力を伏せるかのような措置も見られるのが惜しい限りだが、戦略シミュレーション的な面白さに富んだ戦闘システムと豊富なファンクションによって演出されたカスタマイズの奥深さ、それによってプレイヤーの思い通りにいじり倒せる難易度、そして芸術的なグラフィックと音楽、謎めいた世界観にストーリーと言った難点の数々を霞めるフィーチャーが取り揃っており、プレイヤーの心に深く刻み込まれること必至な内容に完成されている。何処となく、90年代初期の著名なアクションRPG作品に対する敬意を感じさせる要素や設定もあったりなど、侮りがたい魅力と遊び応えを秘めた今作。プレイステーション4をお持ちのプレイヤーで、アクションRPGや戦略シミュレーションに苦手意識のないプレイヤーなら是非とも遊んでみて頂きたい印象深い良作だ。本体をお持ちでないプレイヤーでも、今作にはオリジナルに当たるPC(Windows、Mac、SteamOS+Linux)版がSteamにて配信されている。要求スペックは高めだが、それを満たすパソコンをお持ちであるのならばこちらでお試し頂きたい。勿論、PC版も日本語で遊べます。ただ、少し特殊な手順(詳細はこちらを)を踏む必要があるのでご注意を。
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