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◆This Weeks Update (2018/1/14)
■Weekly Notes
≫2018/1/1〜2018/1/14
▼ Weekly Notes (2018/1/1〜2018/1/14)
遅ればせながら、2018年を迎えました。
本年度も「box sentence」を宜しくお願い致します。


≪Site Update Note≫

雑記のみ更新。
今年は偶数月にレビューを掲載するスケジュールで進めてまいります。


≪Blog Update Note≫

2018/1/1〜2018/1/14の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆新年早々、パワーワードフィーバー
◆2018年のゲーム絡み
◆2018年の気になる新作
◆進捗メモ(2018年1月7日)
◆【今週の新作】:Stealth Dimension Drive
◆【今更推す一品】:『Graceful Explosion Machine』(NS/PS4/PC)
◆リカバーストレージ
◆進捗メモ(2018年1月14日)
◆【今週の新作】:タクティクスマリオ with 変なウサギ

昨年大晦日の更新では紹介を省いてしまいましたが、「もぐらゲームス」さんに『Graceful Explosion Machine』のレビューが掲載されました。宜しくお願いします。ブログにも寄稿レビューとほぼ同内容の推奨記事を掲載しています。

◆推定300体以上のエイリアンを一機の戦闘機で返り討ちにする、オシャレな”ばくれつ”シューティング『Graceful Explosion Machine』(もぐらゲームス)



≫Graceful Explosion Machine|Nintendo Switchソフト(任天堂:商品&購入ページ)
≫Graceful Explosion Machine(PlayStation Store:商品&購入ページ)
≫Steam:Graceful Explosion Machine(Steam:ストアページ)

昨年10月から年末にかけて発売されたアレやコレやの影響により、ニンテンドースイッチのシューティング界隈に瘴気が漂い始めてしまっている為、推奨記事はお薦めすることより「面白いシューティングゲームもあります」と伝える目的で書きました。記事ではホーム画面のスクリーンショットに登場してますが、『INVERSUS Deluxe』も面白いシューティングゲームです。昨年末に出た『The Next Penelope』もレースゲームではありますが、ある種、それに該当する作品か…。

とにもかくにも、今年はこの界隈の現状を打破する作品が誕生し、少しでも光が差し込むことを願うばかり。特に今年から、何かしら動き始めそうな予感をヒシヒシと感じるエムツーにはそれを期待します。

◆もぐらゲームス執筆陣の選ぶ 2017年おすすめフリゲ・インディゲーム20選(もぐらゲームス)

また本日、2017年のおすすめフリーゲーム、インディゲームを紹介する記事も掲載されました。自分は『Cuphead』、『Bleed 2』、『マリィと賢者の森』、『Sundered』、『ドウクツジマ』の五本を書かせて頂きました。宜しくお願いします。


≪Game Play Log≫

新年が明けて、最初にクリアしたゲームは『Dimension Drive』だった。



製品版アップデート後、一回も起動してなかったので、なかなか寝付けなかった4日未明、軽い気持ちで動かしてみたらいつの間にかに日本語に対応していて。これ、海外で出てるニンテンドースイッチ版、早々に日本に上陸するのではとの焦りを覚え、そのまま本格的にプレイ開始。今週月曜にストーリーモードを一区切りつけた。



二つの画面を行き来しながら、それぞれの画面に登場する敵、仕掛けに対応していくというニンテンドーDS、3DSの一部ゲームで見受けられたアイディアをシューティングゲームに落とし込んだ内容だけど、全体的に難易度、ステージ構成、操作性共にソツなくまとまってて面白かった。昨今のワイド表示(16:9)が主流となった環境で、余白が生じるようになった縦スクロールシューティングの特性を上手い方向に活かしてた印象。障害物への衝突に限って一発アウトとし、他はダメージ制とした設定(※最高難易度では一発アウトになる)も特徴的なゲームデザインを考慮したものになってたのも良かった。シューティングに造詣のある人が制作しているというのが分かる出来。

ただ、全体的にボリューム不足だった印象。ステージ数は10以上とそれなりにあるけど、あと三つは欲しかった。その影響でストーリーも後半、かなりの巻き進行になってしまっていたし。世界観、設定などにこだわりを感じる作りになっていただけに、もっとじっくり、丁寧に描いて欲しかった。あと、これは早期アクセス版の時から思ってたことだけど、敵に攻撃を叩き込んだ手応えの弱さ(打ち込み音がないこと)。何かしら音を付けて、ダメージを与えている手応えを感じさせて欲しかった。爆発音、エフェクトは申し分ないレベルだっただけに、そこがちょっと惜しい。他に気になった所では実は四つのボタンをフル活用する為、困惑し易い操作性か。最終的に慣れの問題になるけど。
何にせよ、もう少し遊びたかったなと思える部分はあれど、やり込み要素は豊富なほか、オンライン対応の協力プレイも実装したりと、なかなか意欲的な試みの光る良作だった。先の通り、海外ではニンテンドースイッチ版も配信されているので、もし、日本に上陸したらそちらも押さえ、『Graceful Explosion Machine』みたいにやり込みたいなと思う。



ちなみに日本上陸はほぼ確定していると見ていい。
そして、国内版のパブリッシングは架け橋ゲームズさんが担当されると思われる。
何故なら、本作の日本語翻訳を担当された御方は『Graceful Explosion Machine』と同じ御方だからだ。



≫WORK HISTORY(架け橋ゲームズ公式サイト) ※各タイトルの翻訳担当者の方の名前が掲載されている。

スタッフクレジットに翻訳者の名前が出てて、「この名前見覚えが…」と既視感を感じ、架け橋さんの公式サイトにある「WORK HISTORY」を見たら、ガッツリ同じ名前の方が居た挙句、件の『Graceful Explosion Machine』を担当されていたと分かった時はぶったまげも良い所だった。こんな偶然があるものなんだろうか。ともあれ、これらの事からスイッチ版日本上陸への準備は間違いなく水面下で進んでいると思われる。今週に発表はなかったけど、近い内に昨年末の『The Next Penelope』みたいに来るかもしれない。気になる方はこれからのeショップの動向に注視すべき…かも。

※一応、Steamストアページへのリンクを。(↓)





そんな『Dimension Drive』に続く形で、セール経由で購入したゼルダ風アクションアドベンチャー『イトルデューの伝説 失われた島と謎の城』もクリアした。エンディングまで大体2〜3時間程度と結構短めだったけど、面白かった。良作。



内容はほとんど2Dのゼルダだけど、パズルに重きを置いた構成になってて、独特のやり応えがあった。レベルデザインも素晴らしく、短いボリュームの中に謎解き、戦闘をバランスよく詰め込んでいて、最後まで飽きず、そしてストレスを感じることもなく楽しめて好感触。なので、不思議と物足りなさはない。エンディングに関係ない高難易度ダンジョン、カード収集、タイムアタックと言ったやり込み要素も用意されているし、全体的に非常にバランスよくまとまっていたと思う。ゼルダのオマージュ作品としてはかなりレベルの高い部類かと。実際に相当なゼルダ好きが作ったのが分かる出来で、随所にそれにちなんだネタもあったりして、何度もニヤリとさせられた。



でも、一番ニヤリとさせられたのはユルユルな会話劇満載のストーリーだけど。主人公のイトルを始め、誰一人まともなヤツが居なくて、実に(いい意味で)病的だった(汗)。というか、日本語に翻訳された方、はっちゃけ過ぎとしか。一部、某AGEなガンダムの有名なネタ台詞もあるし、何がどうしてこうなった。久しぶりに自重しないローカライズというものを堪能した気がする。しかも、肝心のストーリーも最後の最後にどんでん返しを用意しているし。なんとも憎たらしい(笑)。
他に操作性も素晴らしく、落書きアニメそのものなグラフィックもインパクト十分。ロケーションも意外とバリエーションに富んでた。各舞台に訪れる動機付けはどうなんだそれ、って感じだったけど(笑)。



ラスボス戦の面倒臭さ、画面上部に移動してしまうと表示位置の都合で見切れてしまう独り言の台詞など、粗も散見されたけど、総じて大満足。実にナイスなゼルダ風アクションアドベンチャーだった。海外では続編が発売されている(Steam経由でPC版も購入可能)に加えて、ニンテンドースイッチ版もリリースされているので、こちらも日本での発売に期待。そして、ローカライズに当たっては同じ翻訳者さんの続投を激烈に希望します。

その他に一区切り着いたものは無し。



進捗状況から察するに、2018年最初のクリアタイトルになるかと思われた『Battle Chef Brigade』は実はまだ中盤だったことが発覚した為、未達で終わった(結果、『Dimension Drive』が一番手に)。ストーリー展開と難易度急上昇が明らかに終盤な雰囲気だったのもあって、見事に騙された(汗)。なんで章初めのデモで表示された番号を忘れるかな…(笑)。何にせよ、今は流れに身を任せて進めていくしか。できれば、マリオラビッツ前かその直後には一区切り着けたい。



そんなマリオラビッツに備える為、多めに時間を割いて進めてる『XCOM:Enemy Unknown』では、敵エイリアンの母船が出現するという大きな動きがあった。ドクター・シェンの台詞から察するに、決戦の時は近い?いずれにせよ、マリオラビッツを出迎える前には何とか一区切り着けたいので、来週は更に時間を割いて進めていく形で。

しかし、一区切り着けたら着けたで、二周目もやりたいな…。すっかり、システムからバランスに至るまで、もっとしゃぶり尽くしたい気持ちになってる。まだクリアしてないとはいえ、本当にこれは傑作だ。こんなに試行錯誤から、細かな判断を下すのが楽しい戦略シミュレーションもかなり久々。こりゃ続編も買わなきゃダメですね…。



あと、昨年のトリコ決着に併せて『アサシンクリードオリジンズ』の攻略も本格化、XboxOneでも『キャンドルちゃん』が始まり、EDF2、このすばも緩やかに進む。その一方で3DSはウルトラサンがサムスリターンズ6周目の影響で中断中。



※もう、発売から大分時間が経ったので、サムスの姿は隠さずに。

一応、6周目は区切りが着いたので、来週からは少しずつ再開していく…。

あと、他のパッケージで積んでいるゲームもどうにかしないと。
優先すべきは『カルドセプト リボルト』かな…。
ただ、戦略系のゲームはXCOMのほか、来週からマリオラビッツに取り掛かることにもなるから、あえて『ゼノブレイド』を始めるのも一興かもしれない……というか、あれ、いい加減始めないと。
≫Weekly Notes(過去ログ)

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