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◆This Weeks Update (2017/11/19)
■Weekly Notes
≫2017/11/13〜2017/11/19

■Review Box
≫007/ブラッドストーン(PS3)
▼ Weekly Notes (2017/11/13〜2017/11/19)
コタツを準備せねば…コタツを準備せねば……。


≪Site Update Note≫

プレイステーション3のゲームレビューに『007 ブラッドストーン』を追加しました。世界的に根強い人気を誇るスパイアクション映画『007(ダブルオーセブン)』を原作とするサードパーソンシューター(TPS)で、イギリスの生物兵器プロジェクトを狙う敵の正体を追跡するというゲームオリジナルストーリーを描いた作品。コールオブデューティシリーズ、ギターヒーローシリーズなどで知られるアクティビジョン(現:アクティビジョン・ブリザード)制作の007ゲームでは初のオリジナル作品で、2010年11月に海外で発売。日本では2011年1月13日に発売されました。国内版のパブリッシング及びローカライズはゲーム版『007 慰めの報酬』に引き続きスクウェア・エニックス。開発は『プロジェクトゴッサム』と言ったレースゲームを多く手掛けてきた実績を持つBizarre Creationsが担当しました。ちなみにプレイステーション3、Xbox360以外にWindows PC、更に独自仕様のニンテンドーDS版も販売されましたが、こちらは国内未発売。ただ、後者に関してはAmazonなどの通販サイトで輸入版を購入することが可能です。2017年現在では価格が高騰してしまっていますが…。

自分が買ったのは発売から2年後の2013年のことで、TPSの007が初めてというのもあって、新鮮な気持ちで楽しめた作品でした。しかし、ストーリーがあんまり過ぎた。レビューの方にも書いた事で、情報的に重要なので問答無用でネタバレしますが、未完オチって…。しかも本作発売後、開発を担当されたBizarre Creationsは業績不振を理由に閉鎖となり続編を拝むのは叶わない状況になってしまったというのだから、なおのこと酷い。2012年の『007 Legends』を最後に、アクティビジョンも007のゲームを出さなくなってしまいましたし、本当にこの落とし前はどう付けてくれるのかと…。結局、強烈なモヤモヤ感が残るだけでした。けど、ゲームの出来は良く、本格的なカーチェイスと大迫力の演出、起伏に富んだミッションで楽しませてくれる内容だったので、レビューはやや好意寄りにまとめてます。ストーリーの件もあって、お薦めかと言われると難しいですが。ただ、「フォーカス・キル」と言ったTPS初心者にも優しい機能が多く実装されているので、ジャンルの入門に適した作品ではあります。007の世界観もしっかり再現されていて、特に映画そのまんまなゲーム展開とデモシーンのあれこれはシリーズファンならニヤリとしてしまうこと請け合い。先の海外専売のニンテンドーDS版同様、こちらも国内では価格が高騰してしまっているのですが、機会がありましたら是非、お試しください。ストーリーは未完ではありますが、波乱万丈なミッションのあれこれを体験するだけでも、一定の満足感は得られるはず……です。



ちなみに『007 Legends』のレビューも来年に掲載予定。個人的にブラッドストーンの前に買ったゲームで、レビュー掲載はそちらが先となるのですが、ブラッドストーンを紹介しないと指摘できない箇所が作中にある為、後回しとしました。発売当時、海外で酷評された作品ですが、興味深い要素も多くある作品だったので、レビューではそれを紹介しつつ、批判されてもやむない箇所の解説に当てていきたい……と、只今編集中です。とりあえず、掲載する時になったら改めて。


≪Blog Update Note≫

2017/11/13〜2017/11/19の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆非情なる地獄の通達
◆【今週の気になる海外製タイトル(特別篇)】:『Freedom Planet フリーダムプラネット』(PC)
◆TGS2017:初来場者地獄紀行
◆進捗メモ(2017年11月19日)
◆【今週の新作】:インディータイトル・地獄の四+その他数手

気が付けば、今週掲載した記事の見出しの大半に「地獄」が入ってしまった。カレーライス、ラーメンなどの摂取を禁ずるドクターストップが出たり、来週購入の新作が大変な数に膨れ上がる、録画を溜め込んでた『鬼灯の冷徹 弐期』を一気に見るなど、その言葉で例えるしかない事象が続いたから、見出しがそうなるのも自然の摂理……なのかどうか。
何にせよ、体調に関しては規則正しい生活を送って直していこう。
そして、ここ一ヶ月ほどご無沙汰しちゃってるラーメンを食べに行くのです。カレーライスは……別にいい。
(でも最近、Coco壱ご無沙汰しちゃってるから、いつか足を運びたいなぁ…。)


≪Game Play Log≫



発売から1年3ヶ月以上の時を経て、遂に『世界樹の迷宮V』が一区切りを迎えた。
前作は最後の第五階層が舞台的にインパクトに欠け、ラスボスも初見撃破余裕など、あまりにも拍子抜けなオチに酷く落胆したけど、今回は双方、これぞ世界樹と言わんばかりのぶっ飛びっぷりで、申し分のない達成感を得られた。この手応えは3以来だろうか。久しぶりに世界樹の迷宮をやり切った…という気持ちに浸れた。とは言え、ここからが本番だったりするのだけど…。それについては、後々進めていく方向で。



ここまでやりきっての感想としては、「原点回帰」を実感させられた五作目。迷宮探索ただ一つに特化した本編、迂闊な判断が地獄行きとなる辛口な難易度など、世界樹の迷宮の特色に絞り込んだゲームデザインが光る出来だった。特に難易度……経験者向けの「ADVANCED」は総じて世界樹らしい手強さを実感させられるバランスでまとまってたのが好印象。前作は経験者向けの「ノーマル」であっても非常にヌルく、先の最終局面の呆気なさもあって相当な物足りなさを感じたクチだっただけに、今回の雑魚敵ですら判断を誤ればゲームオーバー一直線となる調整には「これだよ、これ…!」となる嬉しさがあった。かと言って、クリア不能になるほど鬼畜という訳ではなく、属性相関やパーティメンバーの変更を実施すればプレイヤー有利で戦闘を進めて行けたりと、戦略・戦術次第で難なく乗り切れるバランスになっている辺りが上手い。終盤も最高レベルに上げようが一方的にならないバランスが厳守されていて、この辺の手強さを守り切る調整の上手さはさすがアトラス、と言った感じで、久々に同社の個性を存分に味わえた気がした。



また、単に難しいだけでなく、色々な所が便利になってたのも好印象。これまで五階ごとに設定されていた再開地点が「マップ登録」によって、攻略途上の階層から直にやり直せるようになったり、クエストや道中のイベントを攻略する事で多くの経験値が習得できたりなど、プレイヤー側に無意味な負担を課さない配慮の数々には大いに助けられた。シリーズ伝統のマッピングにしても、壁の線も書いてくれる機能が追加されたり、更に宝箱、伐採・採取ポイントのアイコンが素材と中身を回収することで表示が切り替わるなど、細かな部分でバージョンアップが図られ、より使い勝手が良くなっていた印象。特に線を書いてくれる機能は、これまでそこが省かれる事への煩わしさを感じていた身には有り難いことこの上なかった(笑)。それもあって、今回は全てを埋めたい意欲も刺激され、踏破済みの階を何度か訪れることもあったし、その楽しさに関してはシリーズでも上位に来るものがあったように思う。
各階の構成もギミックによる個性付けが見事で、この点に関しては前作の良い所がブラッシュアップされていた印象。特に第五階層の仕掛けに関しては、少し笑ってしまうものがあった。ロケーションにしても、今回の第五階層はパーフェクトの一言に尽きる(笑)。この意表を突いた舞台こそ世界樹の迷宮!そして、二作目にていつの日か、行ってしまうのではないのかと思われた場所が舞台になって軽く興奮しましたです、はい。他の階層も「F.O.E」に絡んだ仕掛けで「そう来るか?」と思えるものが幾つかあったし、ダンジョンを探索する楽しさに関しては、その辺の作りが凝ってた前作に匹敵するものがあったように感じた。その他、今回はボイスも導入されたけど、普通にオプションでOFFにできるので、過去作の環境で遊べる配慮は万全(※ちなみに最後までOFFでやった)。音楽も素晴らしく、特に今回の通常戦闘曲後編はシリーズ指折りの名曲だった。個人的に過去作の中では文句無しでナンバー1の戦闘曲だったかも。DLCになってしまうけど、FM音源の曲が用意されたのも、前作でごっそり削られてしまってたのを考えると有り難い配慮だった。



気になったのはやはりキャラメイキング全般。細かな設定ができるようになったほか、種族間スキル導入で育成パターンも深くなったけど、ちょっと入れ込み過ぎの印象。特に種族間スキルはバリエーションに魅力が感じられず、あまり習得する気持ちになれなかった辺り、詰めが甘かった気がする。あと物価。こんなに武器、防具の値段って高めだったっけ…?何度か、金策を強いられることもあったし、もう少し低めに設定しても良かった気がする。アイテム絡みだと「アムリタ」の素材入手方法が陰湿なのもまた然り。何故、あんな厄介なものにしてしまったのか…。只でさえ、TPが枯渇する展開になりがちなだけに、もっと手に入れ易い方法にして欲しかった。
あとはストーリーか…。正直、第一〜第三階層と第四階層以降で内容が独立してしまってて、異様なぶつ切り感が出てしまってた印象。最終局面も唐突過ぎる感が否めず、盛り上がりに欠けてたのが勿体なく感じてしまった。なんでこうもぶつ切り構成にしてしまったのか…。この点に関しては正直、前作に軍配が上がるかな…。

そんな具合に欠点もかなりあったけど、全体的には生温さが気に入らなかった前作よりは好きになれた世界樹。ストーリーのまとめ方が上手かったら、三本の指に入る傑作になってたかもしれない、惜しさが残る良作だった。課題は沢山残されたけど、通常難易度の塩梅は非常に良かったので、次回作もこの路線でお願いしたい。
しかし、ナンバリングの新作は今後どうなってしまうのだろう?やはりスイッチで出ることになるのか?そうなると、二画面あっての世界樹のらしさが大きく損なわれる可能性があるけど…。ちょっと今後が心配だ。これで3DSの後継機が発表されていれば、その辺の心配はないのだけど……どうなってしまうのやら。



世界樹以外では『スーパーテトリス3』も「スパークリス」のパズルでエンディングを見て一区切り。



総じてスーパーファミコンで発売されたテトリスの中では屈指の傑作と言うに相応しい出来だった。ボリュームの充実ぶりもさることながら、「マジカリス」なる落ちモノパズル的な要素を取り入れたゲームモードが非常に面白い。かの「ボンブリス」に並ぶアイディアの巧みさが光る内容だったと思う。ルール自体はほとんどボンブリスな「スパークリス」も、爆発ではなくて電流の流れがどうなるかを事前に計算し、ブロックの全消しを狙うというのが似ているようで違う手応えがあり、遊び応えがあった。「テトリスクラシック」に関しては、何処からどう見てもテトリスそのものとしか言い様がないけど、洗練された操作性とすっきりとした画面レイアウトのおかげで、非常に遊び易く、色褪せない中毒性に満ち溢れていた印象。スーパーファミコン後期の作品だけあって、グラフィックと音楽の出来も良好で、特に音楽は「TECHNOTRIS」のアレンジが素晴らしく、「テトリスクラシック」ではデフォルト設定にするのも止む無しという感じだった。ちょっと1ループが短いのが惜しく感じたけど、幾つかのシリーズ作で聴いたアレンジの中では飛び抜けて良かったように思う。

「スパークリス」の消す順序が初見時は非常に複雑で覚えるのが困難、そのスパークリスでブロックを消す度に挿入される雷エフェクト演出が余計で(もの凄く際どいレベルだけど)テンポを悪くしている、対戦プレイのオプションにNEXT共有と非共有の切り替えが無いと言った欠点も散見されたが、スーパーファミコンでテトリスを遊ぶならコレ、と迷いなく薦められる一本。少し長々と遊んでしまったけど、よく出来た作品でした。まだエンドレス周りでやり込める余地はあるので、今後もスーパーファミコンを起動する機会があったら一回、やり通してみたい。

世界樹V、テトリス以外で一区切りとなったものは無し。



『人喰いの大鷲トリコ』は鏡を失い、鎧の化け物に襲われるイベントを突破し、遺跡の第二エリア(?)に足を踏み入れた所まで。鏡を失うことになるイベントは事前にフラグが立ってたとは言え、ああも驚きの展開になろうとは思いもしなかった。鎧の化け物も数が多くて思わずヒヤリ。その後、トリコ大暴れで一網打尽と相成ったが。
一応、現時点では順調に進んではいるけど、やはりカメラワークの癖の強さがクセモノ過ぎる。この所為で軽い3D酔いも発症するほどで、集中できる時間が限られるのがもどかしい。トリコの動きを見せる意図でこのようなカメラにした意図は感じられるのだけど、プレイヤーが操作するのは少年なのだから、あまり無暗やたらにそちらに向く調整は勘弁願いたかったな…。『ワンダと巨像』もカメラの癖は強かったけど、正直、本作の方が頭一つ抜けてしまっている感が否めない。もう少しオプションで細かく設定できれば…。とりあえず、今はこれに向かいながらやっていくしかないけど、発売1年を迎える前に一区切りつけるのは厳しいかも。年内に一区切りつけるで、ゆっくりやっていくしかないな…。



『88 Heroes』もワールド2の「下水道」を突破し、ワールド3の「火山」に入ったのだけど、この間に多くのヒーロー達が天に召されてしまい、先週の残り73人から20人にまで減少(汗)。更に弾頭発射のカウントダウンも30分を切ってしまった。どう考えても、途中で強制ゲームオーバー確定です。ありがとうございました。
というか、初見殺しの酷いステージが連発し過ぎじゃありませんかね…。折り返し点には来たので、一応、このままやれる所までやり切ってみるつもりではあるけど、まあ……この後、酷いことになるのは明らかだから、覚悟を決めておこう。そして、やり直しになったらワールド1を迅速に突破するように立ち回らねば。。

その他、『スーパーラッキーテイル』はワールド1の4つのステージをクリア、『アサシンクリードオリジンズ』はクエストを二つほど攻略、世界樹Vの一段落に合わせて開始した『Legend of Grimrock』は三階を少しだけ進めた程度。

そして『ポケットモンスター ウルトラサン』はハウオリシティに到着した所まで進めた。
続編ではなく、もう一つのサン&ムーンとの触れ込み通り、オープニングが前作そのまんまなほか、ストーリーの展開もほんの少し違う程度と、マイナーチェンジ版的な色が強い。…というか、前作まんま過ぎないか、これ…?妙に高めに設定されたエンカウント率とか、難点までそのままなんだが…(仲間を呼ぶはまだ確認できる所まで行っていない)。一応、、早い段階で最初の三匹が手に入ったりなど、細かい所で改良が施された作りにはなっているけど、正直、不意討ちを喰らった感は否めない。BW2のような続編じゃないのは事前情報に把握し、それを受け入れた上で購入に至ったクチなんだが…それでも、「え?こんなに変わってないの…?」な具合に戸惑ってる。とにかく、始めてしまった以上は殿堂入りまでは進めるが……途中でモチベーションが低下しないか心配…。



なお、最初の三匹は「ニャビー」にしました。
結果、ハウが持つポケモンが前作の手持ちだった「モクロー」になりました。



本人からの鋭い視線を浴びて、微妙に罪悪感に襲われているこの頃でございます。
やっぱ「アシマリ」にしておくべきだったかな…。もう手遅れだけど。。
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