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◆This Weeks Update (2017/7/23)
■Weekly Notes
≫2017/7/17〜2017/7/23

■Collect Data Box
◇ゲームソフト攻略メモ
≫『マルディタカスティーラ ドン・ラミロと呪われた大地』:攻略メモ(PS4)
▼ Weekly Notes (2017/7/17〜2017/7/23)


そう言えば、2年前の初代発売の時も買ったっけ…と、久々に買ったファミ通を見ながら思った今日この頃。その時のは今も本棚に保管されているけど、スプラトゥーン以上に(ミクミライでらっくす繋がりでの)ミクダヨーのグラビアの方にやられた感じだった(汗)。今回はそういうのもなく、安心して特集を見れて良かったです。…良かったのか?

しかし、特集には前作に続く形で『侵略!イカ娘』の安倍先生が漫画を寄稿されてたけど、イカ娘のギアって続投しないのだろうか。個人的に前作で活用してた装備(具体的にはブーツ)なだけに再登場して欲しいのだけど、既に原作が完結してしまっているとなると難しいか…?一応、終了後もその名が頻繁に上がる程度に知名度は得ているけど。
逆にコロコロコミックで連載されている漫画繋がりでは何か来るのだろうか。その辺はアップデート待ちですかね…。


≪Site Update Note≫

先週に引き続き、マルディタカスティーラの攻略メモを更新。チャプター4とチャプター5の攻略を追加しました。
チャプター4は本編の折り返し地点にして、ベストエンディングを目指す際の鬼門。特に4-2の亀の甲羅を渡り伝っていく場所は相当な量のトライ&エラーを重ね、冷静な気持ちを維持する癖を身につけなければノーミス突破はほぼ不可能と言ってもぐらいの難所です。攻略の方でもそこに関してはなるべく詳細に書いたつもりですが、正直なところ、実践したところで確実にノーミス突破できる保証はありません。最終的にはプレイヤーが如何に冷静に対処できるかです。何度もプレイし、タイミングを各々掴むしか堅実な攻略に結び付ける手はありませんので、「100万回やられても諦めない」の魔界的格言と共に挑み続けましょう。念の為、運要素は一切ないので、いつか必ずノーミス突破はできるようになるはずです。何回重ねたらできるようになるかは個人差に寄りますが…。



しかし、こうしてメモをまとめている際に思う事ですが、本当にこのゲーム、『超魔界村』みたいにステージセレクトの裏技とか無いものなのかと…(汗)。それがあれば件の甲羅渡りも始め、ステージごとの難所をじっくり検証できるだけでなく、練習を行うこともできるだけに一考にその手の情報が聞こえてこないのが辛い。クリア後の隠し要素として用意するのもアリだった気がするのですけど、それもまた80年代にこだわり尽した結果なのかどうか。それを思うと、当時の凄さと怖さというものが分かるような気がするこの頃です。。まあ、実際に80年代のこの手のアクションゲームって本当に凶悪なのがあったりするからな…。(初代『高橋名人の冒険島』とか、同じく初代の『魔界村』とかに目を向けながら)


≪Blog Update Note≫

2017/7/17〜2017/7/23の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆プライム・メンタリスト
◆進捗メモ(2017年7月23日)
◆【今週の新作】:クトゥルフ巌窟アザートース 血塗られたヴィオル

アサギが遂に次回作の主人公としてデビュー…。これほど「卒業」の二文字が似合うニュースもないだろう、と思ってしまった。けど、スマホアプリなだけにサービスが何処まで続くのかが気がかり。これで1年足らずに終わってしまったら、「1年限りの主人公」みたいな不名誉な肩書きが付くことになってしまうけど、それはそれでキャラ的においしい…のかな。。何にしても、頑張って欲しいと思うこの頃です、はい。自分のスマホで問題なく遊べるといいな…。


≪Game Play Log≫



5月の発売から随分と時間が経ってしまったけど、『Hyper Light Drifter(ハイパーライトドリフター)』がエンディングに到達。テキストを一切用いず、絵的な表現で語ることに徹したストーリーと意味深な世界観、一瞬の油断が命取りになる戦闘難易度と言った尖った魅力を持つ良質なアクションRPGだった。 特に戦闘難易度は「紙一重」の言葉がよく似合う、非常にスリリングなバランス。安易なゴリ押しは一切通用せず、相手の出方をしっかりと見極めて回避し、攻撃を加えていくヒット&アウェイが求められる調整で、なかなかに心地よい緊張感を味わえた。仮に戦闘で敗北し、ゲームオーバーになったとしても近くのチェックポイントから直にやり直しが効くのも良心的。現在攻略中のエリアから拠点ポイントへの脱出もほぼ常時可能、そこから改めて回復アイテムの回収もできたりと、辛口ながらも現代のゲームならではの遊びやすさを残す配慮を凝らしているのには好印象を抱いた。
戦闘シチュエーションにしても数の暴力としか思えない大量の敵との戦闘があったりするが、サブ武器の銃を活用し、ダッシュによる適切な回避を心がければノーダメージで切り抜けることもできるなど、乱暴そうに見えてキッチリ調整された作りになっていたのが見事。ボス戦も同様の作り込みが炸裂していて、まさに「手に汗握る」を体現した内容に仕上げられていて面白かった。何処となくソウルシリーズを髣髴とさせるものがあったけど、ダッシュアクションによって描かれるスピーディな展開、近距離と遠距離の使い分けなどで独自の遊び応えを描き切っていた印象。往年のアクションRPGを踏襲しつつ、アクションゲームのスピード感と緊張感を強く押した懐かしくも新しい設計は、この手のゲームにある程度親しんだクチにも刺激のある出来で非常に良かった。制作者曰くゼルダとディアブロにインスパイアされたというけど、確かに二作を髣髴とさせる手応え。双方を基に面白い方向性を打ち立てたゲームデザインには感服でした。



戦闘だけでなく、本編攻略の自由度の高さと探索の手強さも印象的。序盤からいきなり四つのエリアのどこからも攻略可能なところは、先日のブレスオブザワイルドっぽくてニヤリとしてしまった(※ただ、一部エリアには探索制限がある)。エリアごとに難易度に極端な差があったり、構成にも捻りが加えられているところも然り。特に南エリアのボス盛り沢山な構成は一瞬たりとも気の抜けない緊張感があって凄く印象に残った。
また、どのエリアも本当に「しらみ潰し」な探索が要求されるのも強烈。パズル的な謎解きこそないものの、意外なところに隠し通路が用意されてたり、スイッチを押すことで別のフロアへの道が開かれたりなど、マップのあちこちに目を光らせないと行き詰まりかねない作りには、徹底して突き放す制作者のこだわりと(いい意味での)慈悲の無さを感じた。けど、基本的にしらみ潰しで調べるようにしていけば大体の隠し通路は発見できたり、隠し通路にもよく見るとそれを匂わすサインが描かれたりと、不親切を徹底した作りにしている訳ではなかったのが救い。仮に行き詰まった時もワープポイントからの離脱はいつでも出来るから、プレイヤーが貶められる心配もなし。その辺の飴と鞭な作りも絶妙の一言で、如何に本作の各要素が計算された上で作られているか、その凄味を感じた次第です。



他にテキストを一切用いず、紙芝居でプレイヤーそれぞれに読み解いてもらう形でまとめたストーリーも興味深く、世界観もジブリ作品への影響を感じさせる要素が至る所にあったのが面白かった。グラフィックもそれを意識しつつ、「病んでいる」雰囲気を醸し出していたのが印象的。特に巨人の残骸にはその恐ろしさが顕著に表れていたように思う。
難点としては前半と後半の難易度の落差。武器が揃いきってない序盤だとボス戦が死闘になりがちな反面、ある程度揃った後半になると僅かに力押しが効くようになるなど、極端なところがあったのは気になった。特に「ショットガン」はやや強過ぎた印象…。バランスを崩すほどではないけど、他の銃の存在意義を霞めてしまっているのはどうなのかな…と思ってしまった。あとは一部のチェックポイント。激しい戦闘が連続した後、別の部屋に入って間もなくやられたら、またその戦闘をやる手間が生じるなど、設置の仕方に違和感を覚える所が僅かにあった。具体的には南エリアの地下なのだけど、もう少し緩くしても良かったんじゃないのかな…。それ以外だと環境音に徹した音楽。基本的にあまり曲らしい曲が流れないので、人によっては強烈な地味さを感じてしまうかもしれない。そのおかげもあって、エンディングは印象的なものになっているのだけど…これも人によっては違和感を覚えかねないという。



そんな具合に非常に人を選ぶ側面もあるけど、アクションRPGとしての出来は概ね良好。程よいボリュームのおかげで周回プレイへの意欲も刺激させられるなど、海外での評価の高さにも納得の完成度を誇る作品だった。クリア後にも起動し忘れた「モジュール」に「ギアビット」の回収、更なる高難易度への挑戦など、色々な取りこぼしが残されているので、もう少し続けてみる予定。戦闘の立ち回りも大体身に付いたので、それを活かす形で高難易度に挑んでみよう。事実上の一撃アウトモードなだけに、途中で折れる可能性があるけど。。。



というか、その難易度の紹介が「カクゴ セヨ」だけってどうなんだ…(汗)。多くは語らない、挑んでから全てを察しろという制作者のメッセージと見るべきなんだろうか。そうなのかもな…。

ドリフターのほかに今週はSteamサマーセールで買った二本、『Alwa's Awakening』、『Skyling : Garden Defence』も一段落。前者は祝日の時間をフルに当てる形で攻略したのだけど、まさかエンディングまで行ってしまうとは思いもしなかった。後者は先週の時点で残りステージが6つにまで迫っていたので、多少遅くなろうとも今週中には終わるだろうと読んでたけど、こっちは予定外。祝日という、多めの時間を割けるチャンスを活かした甲斐があったようです。



そのおかげもあって、こうして『星のカービィ トリプルデラックス』にも突撃できました。やったぜ。



感想に関して、まず『Alwa's Awakening』だけど良質な探索型アクションゲームだった。特に三種類の魔法を駆使して、謎を解いたり、道を切り開いていく主人公の”少ない”アクションが面白い。たったそれだけの魔法を個々の状況においてどう活かすか、と言ったプレイヤー自身の発想とひらめきが要求されてくるレベルデザインが全編に渡って敷かれていて、要素を最小限に絞り込んだ探索型アクションという唯一無二の魅力を打ち出していたのが素晴らしかった。ファミコンの新作ゲームを意識したなりのグラフィックと音楽も素晴らしい出来。中でも音楽は「これぞファミコンの曲」と言わんばかりの口ずさみたくなる名曲揃いだった。かの『Transistor』みたく、製作元が自らYoutubeにサウンドトラック用の動画をアップロードしているので、聴き放題というのも嬉しい。(逆にDLCとしての販売が無いのが非常に惜しい…)



▲個人的に特に印象に残った曲がこちら。(若干、ドラゴンボールの主題歌を髣髴とさせる部分がある…)

更にファミコンらしさは演出面だけに留まらず、ゲーム側でも敵の出現数は最大で三体まで、アクションに使うボタンは二つだけと徹底しているというこだわりぶり。魔法の選択にLRボタンが使えるなど、一部現代的な仕様もあるけど、絵的な部分だけでなくゲームに直結するところもそれっぽくしているのには制作者のファミコン愛を痛感した次第。あらゆる部分において、ファミコンのゲームとしての雰囲気を再現する意気込みの凄さが現れていて面白かったです。
難点は…最終ダンジョン。



このスクリーンショットを見れば分かるように悪意込め過ぎとしか(汗)。しかも、トゲに接触すれば問答無用でゲームオーバー、セーブポイントからやり直しというね…。一応、運要素は無く、パターン化できるように設計されているけど、ここまで徹底するのには違和感を覚えた。タイムアタックのやり込みにおいても単にウザい存在になりかねないし、できれば自重して欲しかった…。あと、あのエンディングは何だったのか。続編があるとみていいのかな…。
そう気になった箇所もあったけど、総じて良作というには申し分のない出来だった。終盤に嫌な思いをしたけど、二周目をやりたい気持ちはあるし、収集アイテムも回収できてないものが沢山残っているので、今後も続けていきたい。とりあえず、まずは100%クリアを目指すとしましょう。その後に周回プレイで何処までタイムを縮められるか検証するまでだ。



『Skyling : Garden Defence』も良質なアクションパズルだった。今年のサマーセールで買ったゲームの当たり率、本当に高いな…と言いながら、本作は値引き対象外だったので、厳密にはセールで買ったものとは言い難いけど。
話を戻すとして。特に「単純ながらも手強い」を貫き通したゲームデザインと難易度が光ってた。ルールは簡単で、女の子を操作してステージ内にある全ての荒れ地に花を咲かせ、ゴールを目指すというもの。方向キーと1つのボタンしか使わない簡単操作で、往年のアーケードゲームを髣髴とさせる手軽なものになっている。けど、手強い。荒れ地の復興を邪魔するモンスター達がどのステージも絶妙なポイントに配置されていて、少しでも判断を誤れば即刻ゲームオーバー。問答無用で最初からやり直しになってしまう。なので、どのステージも順風満帆…とはいかず。常に敵が何処にいるか、何処にいれば回避できるかと言った事を見極めながら移動していく事が要求される。そんな簡単な操作とは裏腹の味付けが面白く、一発アウトのシビアさも相まって、油断大敵の四字熟語を体現した難易度が全編に渡って描かれているのが面白かった。だからステージでミスする度に「ぬあーっ!」って感じに叫んでしまう(笑)。あと一息、って所でミスした時なんて尚のこと。人によっては心が圧し折られるほど(汗)。モンスター達も含めてキャラクターは可愛らしく、音楽と雰囲気も温かみのあるものになっているので、難易度的にも優しいバランスをイメージし易い。トレイラーを見ても同様の事を抱くと思う。けど、実際の本編は…「修羅」。こんな見た目とのギャップが激しいゲームも今時珍しいな…と。それもあって、とんでもないゲームに手を伸ばしてしまったと思ったのは言うまでもない。。けど、シビアではあるけど理不尽さは無く、バランスは良好。ステージもやや広いタイプが多すぎなきらいはあるけど差別化は十分で、シンプルなルールとは裏腹に起伏がある。ボリュームも手強い本編を考慮した物量に抑えられていて、遊び心地はなかなかだった。
そんなしっかりとした出来と容赦のない手強さも相まって、古き良き時代の香りを感じた一品。斜め移動がやり難いと言った操作性の問題こそあれど、良作と言っても不思議ではない出来でした。あと、敵の進路を切り替えたりする際に活躍する猫ちゃん(ブリティッシュショートヘア)の可愛らしさもナイスでした(笑)。簡単に遊べて、十分な手応えを堪能できるアクションパズルを欲しているなら迷わず遊ぶべき作品。是非、この可愛らしくも甘く見たら痛い目を見る世界を堪能してみて欲しいです。きっと何度も悲鳴をあげてしまうはず(笑)。

それら以外のゲームは世界樹Vが13階に到達、エヴァーオアシスが最初のダンジョンで中ボスを倒したところまで、Undertaleが佳境に差し掛かったと言った進捗。



また、『スプラトゥーン2』のヒーローモードもエリア3の攻略が完了し、エリア4の攻略が始まった所まで一気に進めた。状況から察するにUndertaleは来週、それなりに時間を確保できれば一区切り打てそう。スプラ2もまた然り。特にスプラ2は早いところ、オンラインだけに集中する状況を作りたいので、優先的に進めていきたい。ミステリーファイル全回収と並行して。既にテンタクルズのイイダがシオカラーズのファンになった経緯は分かった。そろそろ…アレを教えてくれ。ジャッジくんとコジャッジくんの関係を!(笑)何となく、前作みたいに末恐ろしい情報が飛び出てきそうな予感がするけど。。



しかし、そんなスプラ2の影に隠れてしまった感のあるエヴァーオアシス、非常に面白い。3Dゼルダと聖剣伝説の二作を良い所取りしたアクションRPGな所が特にツボ。軽快な操作性、絶妙に手応えのある難易度、ダンジョンの構成と開発のグレッゾがこれまでの作品で積んできた経験を全て解き放ったかの如き仕上がりになっているのがすんごくいい感じです。オアシスの発展要素と言ったシステムも本格的で侮り難い手応えがあるし、ストーリーもキャラクターは可愛らしいけど、聖剣伝説生みの親が絡んでいるだけにある黒い要素も含んでいるのが面白い。これは3DSのパッケージタイトルでは(私的に)リンカーンVSエイリアン以来の特大ヒットかもしれない。まだ序盤も序盤なので、今後評価が一変する可能性もあり得るけど、右肩上がりで面白くなっていくとなれば、リンカーン同様の事をするまでだ、ブログで。。世界樹Vを並行している都合であまり時間は割けないけどその分、じっくりとやっていこう。これは…間違いないものを感じる。

というか、3月のブレスオブザワイルド、5月のドリフター、そして7月のエヴァーオアシスと今年はアクションRPGが当たりばかりですな…。こうなると尚更、来週にPS4で配信される『Sundered(サンダード)』に行きたくなるけど、似たような内容のフリントフックが一段落してないので、その進捗次第で決めるという事で。。あれもいい加減、何とかしないと…。
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