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◆This Weeks Update (2017/9/17)
■Weekly Notes
≫2017/9/11〜2017/9/17

■Collect Data Box
◇ゲーム出演録
≫天国に一番近い男(教師編)
▼ Weekly Notes (2017/9/11〜2017/9/17)
最近、よくネタにされる「熱盛」って、つけ麺由来のネタじゃなかったのか…と、今更知ったこの頃。紛らわしい…。そして、既に二回も誤表示事故を起こしたのなら、三度目があれば永久封印もあり得そう。…番組スタッフの運命や如何に。


≪Site Update Note≫

先週の予告通り、『天国に一番近い男(教師編)』の情報を『Collect Data Box』の「ゲーム出演録」に追加しました。前作『MONOカンパニー編』から2年3ヶ月後、2001年4月13日より毎週金曜日午後9時から午後10時の枠で放送された続編。私立の進学高校「有栖川学園(ありすがわがくえん)」の新人教師・隠岐之島和也(おきのしま かずや)が、天使を自称する謎の男・天童世死見(てんどう よしみ)に叱責されながら、死の宣告を覆すべく「命題」に挑戦していく姿を描いたドラマです。主演は前作同様にアイドルグループ「TOKIO」のドラマーで、俳優としても活動している松岡昌宏。自称天使の天童役も前作に引き続き俳優の陣内孝則。その他、袴田吉彦、渡辺いっけい、北村総一朗の前作のキャスト陣も続投していますが、いずれも新規の役割での登場となります。新規キャストとしては加藤あい、櫻井翔(嵐)、妻夫木聡、阿部サダヲ、梅宮アンナ。その他、和也が受け持つクラスの生徒役で当時は駆け出しだった俳優の佐藤隆太が出演しています。

丁度、このサイトが開設してから二週間後に始まった作品で、前作『MONOカンパニー編』を特番込みで全話見たクチとしては、続編の放送に心躍りしていたのが今も鮮明に記憶に残っています。
しかし、蓋を開けてみたら、前作とは180度異なるシリアス路線のストーリーで。コメディ要素は控えめになった上、1話終盤の『学校へ行こう!』の「未成年の主張」を作中で行うシーンでは、仮にも教師の主人公が加担してヒロインを集団で虐めるという吐き気を催す胸糞展開が描かれるなど、あまりの作風の違いに大きなショックを受けました。前作で一際印象的だった天童も主人公に躊躇なく鉄拳をぶち込み、「死ね!」とも言い放つ冷淡な人物になってしまっていて、かつて自分が抱いていた陣内さんのイメージがそのまま反映された設定とその鬼気迫る演技には恐怖すら覚えたほど。松岡さん演じる主人公もまさに「クズ」としか言い様が無く、1話の最低な振る舞いには猛烈な不快感を覚えたので、見終えた時は本気で視聴を止めようかと思いました。でも、前作の四郎が話が進む度に変わって行ったのだから、彼もきっと…という僅かな希望を頼り、視聴を続けましたが。結果、中盤からは四郎以上の成長を見せて序盤のイメージを払しょくするキャラクターになったほか、途中のエピソードにも前作のコメディ路線を髣髴とさせる内容のものも混ざったりするなど、最終的には脱落せずに見通しただけ甲斐はあったと感じられるドラマに収束しました。
でも正直、前作みたく傑作とは言えないな…と。特に1話であれほど醜悪な虐めが描かれながら、その後の救済が雑だったり、前作由来の漫画っぽい設定と荒唐無稽な要素がシリアス路線とマッチせず浮いてしまっているなど、脚本が粗い。「命題」にしてもメインストーリーとの絡ませ方が雑で、10話なんて強引過ぎて乾いた笑いが出たほど。最終話で明かされる天童の秘密も詳細は伏せますけど、最初は驚きを覚えた一方、続編は作らない方が良かったんじゃ…と思いました。明らかに後日談を設けた結果、生まれたようなものでしたし。普通に前作みたいな締めで良かったんじゃん、と思ったのは言うまでもない。他にも前作で圧倒的な存在感があった袴田さんの影が薄過ぎるとか(更に言うならキャラも普通過ぎる…)、終盤に登場する組織が荒唐無稽にも程があるとか、気になった所は山ほど…。振り返ってみると、コメディ故に違和感のなかった設定をシリアスに持ち込んでしまった結果、それらが空回りして粗の目立つ内容になってしまったという、相性の悪さが表れた出来になってしまっていた印象。何より序盤の掴みが悪過ぎるのに加え、前作を楽しんだ人の期待を裏切る要素が仕込まれていたのが残念だった。差別化を図るにしても、何故シリアス路線にする必要があったのか。こうも人を選ぶ作風になってしまっていた所を見ると、急な路線変更には今なお違和感を禁じ得ません。



けど、前作の四郎とは異なる成長を見せ、キレ者として描かれた主人公の和也には独特の魅力がありますし、冷淡な天童の立ち振る舞いも印象的なものがある。脇を固めるキャストも特に阿部サダヲさん演じる那須田の面白さたるや。劇中の音楽も印象深い楽曲が揃っていて、放送から数年後にサウンドトラックを衝動買いしたほどです。。
前作ほどの傑作とは言えず、万人受けもしない内容ですが、人生を軽く考えていた青年の成長物語としてはそれなりに見応えのある作品。シリーズを締め括る完結編でもあるので、前作にハマった人も見る価値は”一応”ある一本です。ただ、序盤(1〜5話まで)は本当に胸糞な展開が連続するので、その点は覚悟のほどを。。

しかし、記事で取り上げた任天堂制作の非売品NINTENDO64ソフト『スクールウォーズ2001』のパッケージって、今もTBS本社、或いは任天堂に保管されていたりするのだろうか。もし、残っているのなら、いつか実物を拝んでみたいなと思うこの頃。(けど、もう16年前のものとなれば、残っていないかな…。)


≪Blog Update Note≫

2017/9/11〜2017/9/17の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆メトロイド、ダブロイド
◆進捗メモ(2017年9月17日)
◆【今週の新作】:忘れ去られし銀と最新版しか知らない金を求めて

先月に『スペシャルエディション』を予約し、後は発売日を待つだけ…という状態になっていた『メトロイド サムスリターンズ』だけど。任天堂のゲームだから、ダウンロード版であれば『スーパーマリオメーカー』みたいにフライングで始められるぞ、「メトロイド、オモロイド」とも早々と呟けるぞという事実に感情が揺れ動き、発売日まであと一日というタイミングでダウンロードカードを購入し、あらかじめダウンロードを実施して公式フライングゲットに躍り出てしまった。で、翌日にスペシャルエディションが届き、ゲームが二本になりました。どうしてこうなった。しかしながら、二本になった事でセーブファイルの数は6つに倍増。おかげで周回プレイはよりやり易くなったので、これらをフル活用し、しゃぶり尽くしましょう…。13年ぶりの横スクロールメトロイドなのです。派手に出迎え、徹底的に遊び倒すまでだ。


≪Game Play Log≫



『スーパーテトリス2+ボンブリス』、「ボンブリス」のパズルモードを全問解き終え、スタッフロールを拝む事ができた。とりあえず、これで一区切り。あとは「テトリス」のエンドレスでどこまで得点を伸ばせるかのやり込みになるけど、それをやるか否かは続編の『スーパーテトリス3』が一段落を迎え次第という事で。多分、やり込むのは3に絞られるかも…。



一通りプレイしての感想は…あまり書くことが無い(汗)。至って普通のテトリスであり、ボンブリス。それ以上でもそれ以下でも無かった。派手な進化を遂げた『スーパーテトリス3』を経験した後では、それぐらいしか言葉が出てこない…。普通に遊べるし、ハマれる。操作性も良好だし、ボリュームも申し分ない程度に充実。グラフィックと音楽もゲームプレイの邪魔になるような派手さもなく安定している。本当に無難としか言い様のない完成度のテトリスだった。

ただ、今回自分が買ったのは限定版。無印版との違いは、ボンブリスのパズルモードの問題が一新されたこととパッケージ裏にあったけど、無印版をプレイした事が無い身としては、どの辺が一新されているのか分からなかったのがやや悔しかった。いずれは違いを確かめる為にも、無印版は買わなければならないのかも。
それに、気が付けばスーパーファミコンで発売されたテトリスは、その無印版と『テトリスフラッシュ』を含め、残り2本。こうなった以上はコンプリートを狙うべきだろう…。とりあえず、来年は実施するつもりの夏の旧作漁りで探してみよう。あと、リメイク元の『テトリス2+ボンブリス』もいつの日か、探り出しておきたい。



そんな同作と一緒に今週、多めの時間を割いた『タッチ!カービィ スーパーレインボー』もエンディングに到達して一段落。思いのほか、早くクリアできてしまった。今回も前作同様に全レベルのステージ数は共通なのか…。先日のトリプルデラックスみたいに少しずつ増えていく構成なのかと思い込んでいただけに、少し拍子抜けしてしまった。けど、ステージ一つ一つの密度が濃いので、仮にそんな構成にしたらこの間の『あつめて!カービィ』みたいな胃もたれ確実な内容になってたかもしれないから、結果的にはこれで良かったのかもしれない。「虹色のメダル」みたいなやり込み強要もなかったし。本編以外の事にイライラさせられることもなく最後までプレイし通せた点では、純粋に楽しいと思える内容だった。



でも、前作のDS版を経験した身には物足りなさと微かな詰めの甘さを感じる作り。特にアクション周り。前作ではカービィ以外の敵やオブジェクトにも干渉できるなど、タッチペンを持ったプレイヤーも物語に参加していることを実感させるシステム(アクション)が実装されてて、それが独特の戦術性を演出していて面白かったのだけど、本作ではまるごと除去。単純にカービィを導く為、タッチペンで道を作ったり、時に必殺技を発動させるだけの単純な作りになり、随分とアッサリ且つ、普通の誘導アクションゲームになってしまった。逆にこうした事で本編の難易度は低下し、取っつき易くなったけど、前作の侮り難いゲーム性に感服させられた身としては残念に感じてしまう変更だった。初プレイ時、敵をタッチして動きを止めようとしたら反応が無く、そのままカービィが接触してダメージを受けた時のガッカリ感たるや…。今回のストーリーにプレイヤーの存在が無いが故の措置と言えば確かにそうだけど、『タッチ!カービィ』を名を冠しているところに期待を感じた身としては、できれば残しておいて欲しかった…。やりようによってはできる余地もあったし。
そのストーリーにしても、前作は何故、カービィがボール状態なのかの説明がキッチリされていたけど、今回は全くされてない所に詰めの甘さを感じる。そもそも、単に丸まっているだけって(汗)。普通に歩けよ!…と突っ込みたくなったのは言うまでもない。かの『マリオとワリオ』のバケツを髣髴とさせる無理矢理さと説得力の無さ。そこはきちんと理由付けしておこうよ、と言いたくなった。それに、本作ではグラフィックがクレイアニメ風になっているけど、これも何故、こう言ったビジュアルになっているのかの説明ができていない。同じように独特のグラフィックを採用した『毛糸のカービィ』ではしっかり説明されてたのに、何でこちらではされていないのか…。ここにしても最低限、何かしらの説明は付けておいて欲しかったなと思ってしまった。何というか、ここしばらく遊んできたシリーズから感じられたこだわりがない。昨今のシリーズを統括する熊崎氏が関わってないのもあるのかもしれないけど、氏が関わってない最近の作品でもやっていた事なのだし(もっと言うなら昔の作品でもやっている)、その辺の動機付けはしておかないとダメだろう…。それもあって、どうにも雑に作っている感が払しょくできず。もうちょっと詰めておこうよ…と物申したくなる粗さが出ていたのが残念だった。

ただ、基本的な出来は良作の域。数は少ないがステージの作り込みは『あつめて!カービィ』に匹敵するものがあり、豊富なギミックと意表を突く展開の数々で退屈することなく楽しめた。難易度もクリアするだけなら簡単だけど、宝箱集めを目指すと途端にシビアになる、シリーズらしい緩急の付け方が光るバランス。更に前作特有の手ごわさが緩和されたことにより、より万人向けの調整になったのはナイスな改善だったと思う。あと、何よりも評価したいのがボス戦。前作はラスボス以外はミニゲーム勝負で、普通のアクションゲームらしい戦闘が楽しめないのが物足りなく感じただけに、本作が全編その手の戦闘でまとまっていたのは素直に良かった。難易度も安易に動かす方向を誤ると追い込まれるなど、適度に緊張感のある調整だし、本作独自の「」をここぞという時に使って大ダメージを与えられる過程も爽快感抜群。唯一にして惜しいのが、レベルごとに個別のボスが居る訳ではなく、使い回しの強化版との戦いになってしまうことだけど、安易にミニゲームとせず、普通に張り合う内容に統一させてくれただけでも良し。もし、次回作があるならば、今度は全レベルで独自のボスを設ける構成にして欲しいなと感じる程度にナイスな変更点だった。



更に採用した意図、理由付けが感じられない難点はあれど、グラフィックの質も総じて高く、これまでのシリーズに無い雰囲気と新たな世界観を構築していた。また、滝の表現だけ、異様に綺麗だったのも印象的。アレを見てしまうと、従来のグラフィックを採用し、進化させた新作が出るとどんな事になってしまうのか…色々期待してしまうものがある。
その他、音楽は盤石。作曲担当は『あつめて〜』同様、プレスタにて何度もお目にしたお茶目なおじさまこと酒井省吾さんで、オーケストラ調の楽曲が異彩を放つ出来。そして、見た目に捉われないカービィらしさが発揮された見事な仕上がりでした。特にラスボス戦が大変にグッド。あれはいい意味で場違い過ぎた(笑)。また、シングルプレイなら、ゲームパッド単体で遊ぶことになるのもWiiUにしては珍しい。そして、マルチプレイも一人がゲームパッド、残るプレイヤーはテレビ側でキャラクターを操作という棲み分けもなかなか面白く、ハードの特性を活かした試みだったと思う。あと、ストーリーが何処となくナンバリングシリーズへのオマージュを捧げる作りになってたのが面白かった。お供となる相棒が妖精、その妖精が助けたいキャラクターがやや人間っぽく、おまけに絵描きだとか、明らかにあの二人を意識していてニヤリ。他にリック、クー、カインが微かに登場したり、『あつめて!カービィ』で目にしたトラップに敵まで登場するなど、もしかしてまた元フラグシップのエンジンズが関わってるのかと疑ってしまったほど。
……そして、何となしに『あつめて!カービィ』のスタッフクレジットと本作のスタッフロールを照らし合わせてみたら、普通に数人が関わっていましたとさ…(笑)。エンジンズの名は無いけど、ゲームデザイン担当とプログラム担当が同じ人な上、デザインにも同作に関与してた人が居るし。なら、同じ敵やトラップが出てきたのにも納得です。
総じて、前作を経験したクチとしては、物足りなさを感じる所はあったけど、良作だと素直に言える出来だった。この路線で前作のアクションも取り入れた新作がいつの日か出して欲しいなと思う。特にスイッチなんて相性抜群だろうし。来年春に出る完全新作の後にも、何らかの動きがあればいいな…。そして、これでようやく中断してしまっているロボボが再開できる。エアライド以来、久々に発売日の突撃が可能なタイミングに出ることがアナウンスされた新作『バトルデラックス』に繋げる為にも、来週から進めていくとしよう。メトロイドがエンジン全開状態故にやや時間は限られてきそうだけど。



そんなカービィと同じ誘導型アクションたる『ホタルノニッキ』は、挫折の二文字が浮かんでくるレベルで詰まってたイライラ棒ステージを遂に突破した。しかし、かれこれ数十回ものリトライを繰り返し、突破を果たした反動による疲れがドッと出て、その後のボス戦には手を付けておらず…(汗)。少し休んで気力が回復したら、挑むとする。。

そのホタルノニッキのイライラ棒に時間を取られた影響もあって、このすばの方は三章を少し進めた程度に終わった。同作の攻略エンジンがかかりつつあるのと、メトロイドの参上もあって、しばらくはこんなペースでの進行になりそう。

その他の『スーパーテトリス3』はマジカリスで最高得点を目指したり、スパークリスのパズルモードを攻略することを繰り返すことに終始。『世界樹の迷宮V』は20階にまで到達。『アイアンフェザー』は「盗賊島」まで進むと言った進捗。世界樹Vはようやくシリーズの代名詞たる第五階層に足を踏み入れる時が訪れそう。今回はどんな光景が広がっているのやら。前作の最終階層はあまりにも普通な場所で拍子抜けだっただけに、3ぐらいのインパクトに期待。しかし、階層突入はメトロイドがやってきてしまっている都合により、それなりに時間を要することになるかもしれない。



で、そんな他のゲーム進捗(ついでにサイトの作業)に多大な影響を及ぼしてる『メトロイド サムスリターンズ』。残りメトロイドが4匹となり、決戦の足音が聞こえ始めた所まで進んだ。恐らくこの後か、明日にも一区切り付くと思われ。だが、それで本作は終わりではない。終わった後に二周目を未開封のパッケージ版で始める。クリアと同時に高難易度のハードが解禁されるけど、その前に最速クリアとアイテム全回収。それらを成し遂げた後、高難易度に挑戦する。アミーボを買ったことで鬼畜難易度「フュージョン」にも挑めるけど…これは、ハードの難易度がどれほどか確かめた後に。。



しかし、発売前は開発元が『キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ』のマーキュリースチームという事で、あれみたいにシリーズらしさ完全無視の新解釈版にまとまってしまっていそうな懸念があったのだけど、いざ蓋を開けてみたら同作とは完全に真逆…原作『メトロイドII』の魅力をしっかり残し、新しい面白さも突き詰めた素晴らしいリメイクになっていて杞憂に終わった。任天堂とのコラボがドハマりしたとは坂本さんの談だけど、確かにドハマりしているし、メトロイドらしさも何一つ失われていない。むしろ、磨きがかかってすらいる。これだと何故、ロードオブシャドウはあんなことになってしまったんだ…と言いたくなるな(汗)。やはり、国内の開発者が関与したか、しなかったかの差なんだろうか。そうなのかもな…。
原作よりも難易度が高くされている所もあり(被ダメージ量の増加が起因している)、その点では少し首を捻ってしまうところがあるのだけど、シリーズ王道の探索の面白さはバッチリだし、新要素の活かし方も盤石。ここまで良い仕事をするとはいい意味で期待を裏切られた。現時点でも原作に無かった展開が続々と繰り広げられているけど、この先の最終決戦は一体、どんな事になっているのか。色んな意味でこの先の展開が楽しみでならない。
≫Weekly Notes(過去ログ)

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