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◆This Weeks Update (2018/10/14)
■Weekly Notes
≫2018/10/8〜2018/10/14
▼ Weekly Notes (2018/10/8〜2018/10/14)


やっぱり渋谷より秋葉原だな……と、UBIDAYに足を運んでしみじみ思った今日この頃。



唐揚げ復活ありがたい。うまかったです!(ベルサガ風)

レポートは少々お待ちを…。
一言言うなら、『スターリンク バトル・フォー・アトラス』は買いです!あれはヤバい!


≪Site Update Note≫

雑記のみの更新となります。
次週はレビューを一本掲載予定です。


≪Blog Update Note≫

2018/10/8〜2018/10/14の間にブログ『Box Diary』に掲載した記事のまとめ。

◆ジャッジキャッツ:ザ・ニュー・フォーム
◆進捗メモ(2018年10月14日)
◆【今週の新作】:黒き鳥と罠に恐怖しろッ!そして、太陽を賛美せよッ!

三栄貿易の次はキーズファクトリーがジャッジくんアタックを仕掛けて来ようとは…。結局、ウエハースは集め始めて間もなく販売が終わってしまって、チョコエッグと同じ憂き目に遭ってしまったんで、これだけは意地でも確保だ…。
デザインがデザインだけに、用途は室内限定になりそうだけど(汗)。

あと、今週で良くも悪くも印象に残ったのが例のシューティング開発プロジェクト。一体、どこを見ていたら最近、シューティングゲームが出ていないなんて言えるのだろう。ニンテンドースイッチなんて、旧作の移植から完全新作に至るまで、ほぼ毎月のペースで出ているんだけど。パッケージでも最近、『サイヴァリア デルタ』が出たし、来月にも『ケツイ』、来年にも『ダライアス コズミックコレクション』が発売予定になっている。PC(Steam)にスマホなんて、現在の主戦場と言っても過言じゃないほど沢山の作品が出続け、一部は家庭用機進出を果たしている。そういう現状をまるで見てもいないかのようにあんなこと言うとか、幾ら集客狙いにしても性質が悪い。勝手に自分達でジャンルを殺しているに等しい発言だ。サンプルのスクリーンショット、動画も昨今、インディーで好評を博している作品群の足元にも及ばぬ低クオリティだし、一度、現在のトレンドを学び直してきた方がいいんじゃないですかね。少なくとも、自分は応援する気など微塵もない。



そもそも現状、インディー界隈でシューティング新作の制作に情熱を注いでいるクリエイターの方々を暗に馬鹿にしている時点で論外ですわ。『ブルーリボルバー』や『Shikhondo 食魂徒』辺りプレイして、昨今のシューティングゲームに如何にレベルの高いものが集い、好評を博しているかを知るべきじゃないですかね。日本製に限るなら『Graze Counter』に『シスターズロワイヤル』辺りも。まずはそういう作品とタメを張れるものを作るべきでしょうよ。

別に自分はシューティングに関しては限界までやり込むクチじゃない(ヌルプレイ寄りです)けど、今、スマホとPC、インディー関連で色んな作品が生まれているのを知っているからこそ、現状に目を向けず、勝手に滅んだものと言い張るのには大きな憤りを覚える。弾幕系以外だって『ネコネイビー』、『VRITRA Complete Edition』、『Rigid Force Alpha』と言った良作が出てるんだぞ。来週には『BLACK BIRD』という見た目も演出も強烈な新作が出るんだぞ。ホント、少しでもいいから今の市場を見ろの一言に尽きる。その上で一から出直してきて頂きたい。「その域に達していない」だ。


≪Media Information≫

◆だからゲームはやめられない【第4回】〜10年近く探し求め、遂に身を投じた荒野の大激闘『ワイルドガンズ リローデッド』〜(BadCats Weekly)
◆『ロックマン11 運命の歯車!!』レビュー:8年越しの再起動を果たしたシリーズの新たなる一歩(リアルサウンドテック)

「BadCats Weekly」さんにエッセイの第四回が掲載されました。今年、ニンテンドースイッチ版も配信された『ワイルドガンズ リローデッド』に関する思い出や感想などについて書いています。宜しくお願い致します。

また本日、『ロックマン11 運命の歯車!!』のレビューも「リアルサウンドテック」さんに掲載されました。
こちらも宜しくお願い致します。


≪Game Play Log≫

久しぶりに遊んだゲームが極端に偏った一週間。



ずっと『ロックマン11 運命の歯車!!』に没頭してた。



で、ニンテンドースイッチ版は実績をコンプリート。



続けてプレイステーション4版も始め、オリジナルスペックで一周した後、トロフィー目的でニューカマーも一周。獲得したトロフィーは80%に達し、プラチナまで残すところ、あと僅かな状況になった。



更にPC版も同様にオリジナルスペックで一周し、Xbox One版も五体のボス撃破まで進行。



全てに区切りを着けたスイッチ版も特殊武器縛りの周回プレイ(難易度はオリジナルスペック)を開始し、タイムアタックでブラストマンステージとヒューズマンステージの最速攻略に挑戦するなど、それなりに遊んだ。



極めつけに、少し旧作を振り返ってみたい気持ちが湧いて、スイッチ版『ロックマン クラシックスコレクション』経由で『ロックマン4』と『ロックマン6』をプレイし、『ロックマンX アニバーサリーコレクション2』で『ロックマンX8』の周回プレイも開始。



結果、今週に大きな進展があった他のゲームは『Celeste』ただ一つに。
(※チャプター4途中まで進行)

どうしてこうなった。

というか、シリーズ屈指の周回プレイが面白い本家ロックマンが誕生してしまったのもあって、全く持って他のゲームを進める意欲が湧いてこない。周回を重ねるにつれ、気付かなかった難点が露わになって、自分の中の評価も落ち着いてくるかなと思ってたら、全く逆の展開になってビックリ仰天ですわな。まさか底上げ展開になろうとは!



本当、今回の作り込みは凄い。特にステージ構成とゲームバランスは間違いなく、歴代屈指と言える。やればやるほど、「そんなことができたの!?」、「ここ、ギアを使わなくても潜り抜けられるのか!」と次々と新たな突破口、特殊武器に隠された仕様や思わぬメリットが発見され、次はこうしたい、ああしたいという気持ちが湧きおこってくる。しかも、それがワイリーステージとそこで登場するボス(ラスト含む)にまで仕込まれているとか、手が込み過ぎだろう…!?ラスボスなんて60分クリアを目指したスイッチ版の周回で、とある強力な攻撃を発動させる直前に止めを刺す方法が用意されていることが発覚するだけでなく、力押しでダメージを与えて押し切ることまでできちゃうのが分かったし…。

ロックマンシリーズは「何度でも楽しめること」、「創意工夫の面白さ」が他のアクションゲームにない最大の売りであり、それは派生作のX、DASH、エグゼ、ゼロ、流星、ゼクスに至るまで形を変えつつ、脈々と引き継がれてきたものだけど、今回の11はその魅力を最も突き詰めた作品になっている気がする。
実際、本当に色んな攻略法が思い浮かんでは、組み合わせも生まれるから、周回プレイの度に色々試したくなる。



物足りないと言われがちなボリュームも、全てはこの魅力を突き詰めるため、あえてそのようにしたとなれば、もはや難点ですらなくなる。むしろ、その少なさを指摘すること自体が極めてナンセンスな行為であると言い切っていいぐらいだと思う。少なくとも、今作は一度エンディングを迎えてしまえば、全部の事柄が語れるようになるゲームでは断じてない。それだけしかやらずに総合的な評価を下したり、語ったりするのは(誇張抜きで)致命的に間違っている。

もし、一周して満足してしまっている人がいるのなら、是非とも周回に挑んでみて欲しい。そして、特殊武器をステージ内に仕掛けられた仕掛け、敵に対して存分に使ってみて欲しい。ゆくゆくは一周目の時点でプレイしなかった残り三種の難易度、チャレンジモードにも挑戦してみて欲しい。さすれば、今作の真の傑作ぶりが分かる。



これは単に感想、レビューを書いてそれでお終いとはしたくない。いずれ、ブログにも複数回に渡って今作の魅力を書き連ねていきたいぐらいの中身がある。あえて言い切るよ。今回のロックマンはシリーズ再起動の一作目として盤石の逸品であることを。マジでこの路線を継承した『ロックマン12』が楽しみで仕方がないぞ…!

まあ、個人的にはその前に八人目のロックマンが見てみたいけど。それもそれで、きっとシリーズの醍醐味を押さえたものになってくれるという期待が持てる。そう遠くない内にその日が来ることを願います…!
≫Weekly Notes(過去ログ)

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